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晓峰 李

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我爱我工作,我为工作狂!
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李 晓 峰 的 博 客

私 人 地 下 城
15 Juni

最近在QQ空间写日志...

唉...堕落了....嘿...用QQ空间的理由应该很多人明白...地址:
 
欢乐光临!
11 Juni

激战后有感-成熟玩家越来越多后,我们该怎样设计?

其实这个很早前就想写了,只是后来工作忙...一直没机会写...还好今天利用下星期天.(主要是昨天玩激战又受了一小下刺激)
我玩激战的时间没有像其他职业玩家\资深玩家那样是从美服就开始玩的,只是以前听说过,一直到激战在国内封测时,才从朋友那拿了个号进去爽了一爽.GVG与随机竞技场一直是我的最爱。。。不过后来玩了玩PVE才发现也蛮有乐趣。。。超赞
如今,国服的激战似乎人越来越少了,很多人说其不适合国内玩家,但我想。。。激战还是有些地方设置的确不容易让玩家直接转换过来的,先说下他的优点吧:
1。战网式的Server,全球同服,而且大大增加了在线人数的容量,也利于抄作。
2。激战号称竞技游戏,技能之间的组合花样,操作上的技巧,作战时的战术思考,都是非常不错的,特别对于国外那种玩游戏机游戏玩多的人来说,比较容易接受。
3。因为其是竞技游戏,其设计时应该是希望玩家注重于竞技,所以等级不重要,这是很多玩家喜欢的地方,不再需要去很累的练级。
此外,其关卡画面音乐剧情都非常不错,尽管贴图好像有过放大,NPC的设置以及各类竞技场的设置,特别是GVG与英雄对抗。感觉就是一个MMO版的CS和3C。当然其称号系统,也能满足一批有收集爱好的玩家。
但其缺点也是非常明显的
1。公共区域太少,只能在城内见到其他玩家,这导致玩家的互动太少。。。当单机一样。。应该要适当的增加一些公共的野外区域
2。PVP并没有新手区域,新玩家涌入后,直接跟老玩家对抗,而激战的团队配合非常重要,这样可以导致你一个队全输
3。也由于其是竞技游戏,很多设置导致其的网络压力是很大的,这点在国外还好。。在国内的话。。。~而且,世界天梯相连,这点表现的会更明显。当然这个是优点造成的缺点。。。
此外,其没有贩卖系统也是非常不便的,团队的配合百分率也占的过高,不适于大多玩家发展。当然如果有个阶段性的成长还是不错。由于并不是来评判激战的优缺点的,所以就说细说了!
其实除了激战外,现在有很多游戏都带有“竞技元素”,如魔兽世界,现在也开了竞技场,再扯点,如泡泡堂、劲舞团等其实都有,此外CS,甚至FC上的超级玛俐都有。从古至今,很多游戏都是这样,要想让这游戏存活更久,必须要有东西能让他耐玩,如围棋、象棋、足球等,存在几千年了,如果只是一味的“泡”,开始还好,但越到后面。。。当觉醒的人越来越多后,会逐渐被人淡忘的!而我们现在的网游,正处于这种变化阶段,以前的“泡菜”游戏正在逐渐失去魅力,而一些更有创意的游戏正在逐渐浮起。而更多玩家也越来越成熟,所以现在大家应该能经常遇到一些玩家说“玩过啥啥后。。。玩啥游戏都没趣了”或是。。找了半天游戏。。也没找到个好玩的。
那么竞技元素有哪些呢:
1。操作上竞技,目前有非常多的游戏采用的,如CS、泡泡堂
2。大脑上的竞技,这点包含很多,如思考战术、反应能力等,星际、俄罗斯方块都是典型。当然有些网游的攻城战在这方面也有表现。
其实很多经典之作都将以上两点结合在一起。
看看这些游戏的特征:
观看这几年所新兴的休闲游戏,如泡泡堂、劲舞团、街头篮球、跑跑卡丁车等,虽然都是在利用音乐舞蹈体育等在做,但其里面所包含的竞技元素真不少。收集一下其特征,
1。一般都有专门的新手区,让玩家有个阶段性的成长,很多要求是上手容易玩好难!激战没有注意到,尽管在无名岛或玩PVE能学到很多东西
2。等级并不重要,当然如街头篮球之类还是有些比例重的,但大多都是等级不重要的!呃。。我就喜欢这种。。。练着累
3。大多网络要求较高,的确,有时很多设置,导致网络要求较高。。。而国内。。唉,当然这点,很多游戏通过直接的技术手段或间接的技术手段和系统设置让玩家察觉不出,如街头篮球和跑跑卡丁车等,是典范。也有很多估计大家想做的游戏。。。现在都可能无法实现。
4。大多竞技的时间并不是非常久,就算号称是竞技的网游激战,也一样,少的几分钟,多的一小时左右能搞定,当然特殊情况除外(不过特殊情况也得从设计上去尽量排除)。
当然另外也还有很多。。。
我想,当激战、魔兽、EVE等,甚至后面的暗黑之门、Tabula Rasa、战锤ONLINE,培养的玩家越来越多后,当更多的玩家越来越成熟后,做为一名游戏设计者,我们应该怎样做?还在想着让玩家做死的去泡时间么?说到竞技。。。我并不是指以后的游戏就只能有他,或许还有其他很多元素,只是想听听大家,对游戏以后的设计,以后的发展有什么看法,竞技。。。只是其中一个元素,要更有创意。。。当然要听听大家的想法。。。好久没发帖了。。呃~!
激战在国外很成功,300万的客户端销量可以看出,虽然客户端销量并不等于在线玩家。。。但想想。。国外是以游戏机玩家为多,能够有这么多玩家玩激战。。玩魔兽。。。这其中,跟其游戏本身的设置当然有关,而竞技就是其中一个。看看魔兽那恐怖的全球在线人数吧。。。都说游戏网络化是个趋势,我想,游戏竞技化虽然不敢说是个趋势,但,以后会有越来越多的游戏带有竞技的。估计明年就有。
其实早段时间也跟朋友有聊过,如果说很多游戏是以让玩家在游戏中有数据上的成长积累的话,那么竞技游戏就是让玩家在技术上(操作与思维)上的积累成长比例更大,当然有很多游戏是既有数据长成也有技术成长,如魔兽等,而且互相的比例也非常重要。再想想为什么大家都说任天堂的“脑白金”能对脑力有开发,为什么研究表明玩游戏也是有好处的?
而且竞技有时并不表现在设计者的设计上,很多可能你不可预估的因素也可能成为玩家心中的竞技元素,即所谓的技术含量。比如拉火车的出现,站墙卡位等,这些设计者并没觉得有多技术,但玩家并不觉得,玩家觉得利用一些合理的方法,满足一些心里所期望的竞技需求,这也是很必要的,如果能从设计上去做呢?

所以我在想,当成熟玩家越来越多后,先拿竞技作个例子,
我们是不是应该在设计时加入更多的竞技元素?
是不是应该要让玩家对竞技上手更容易?
怎么才能挖掘更好的竞技性?
怎样才能解决更多的技术问题?
怎样才能满足越来越多的成熟玩家?
为什么围棋、象棋、足球几千年了还有人喜欢玩?
为什么足球比象棋火?
为什么星际现在还长久不衰?
为什么激战在国外比国内要火?
除了竞技外还有些元素让玩家更着迷?
以上纯属个人观点 半年多没发过帖了。。。

最后感谢,我曾经的激战好友,眠宇、摸、黑、九龙、UU、收割、放血、挑逗、飞扬、鼠标、夏日、妖精、妖妖、妩媚、贼、新、舞、酒精、鱼、樱影、大糖、速水、道鬼、蓝达,小白兔 ,小战,书书,当然还有如梦、小C、娃娃,以及很多很多不记得名字的朋友,尽管最后发生了很多事。。。唉。。不想说了。。是你们让我在很久后再次找到了一款喜欢的游戏。最后期待下激战2,激战1我只有先88了。。。偶然回来PVE下。
16 September

用来警示自己和同行的文章

这篇文章是一同行,也是一前辈写的,嘿,现在我用来作为警示自己和同行们的一个“钟”吧!
 
做游戏开发转瞬就过了数年,其间事异时移、变幻颇多。入行时的振奋和热切渐渐褪去,沉淀下来的越来越是一些凝重。

  我在想这个行业的前途。

  网络游戏客观上只有用户越多、在线时间越长,作为产品它也就越成功。但是谁也无法抹去人们对这个行业以及游戏活动的隐忧。我们凭感觉知道,每天1~2小时的游戏将是一种良好的消遣,若干游戏还能增进人际交往,增加一些思维能力。但是一旦将思维投入到游戏中,很少有人能从1~2小时中醒过神来。特别是一些青少年,很容易就不知节制的沉迷其中。社会在疑虑,网络游戏到底是新时代科技奉献给人们的一杯美酒,还是彻底就是诱人上钩的毒品。

  不少社会教育工作者提到了“网络游戏成瘾”这个问题,也从他们的角度开出了一些办法,从一些医学分析报告来看,这种成瘾现象是相对可以确定的事实。一些厂商纷纷开始宣传自己的产品是绿色网游,如何如何健康。但是,截至2005年年中,还没有看到一个行之有效的办法。管理部门在构思强制性政策,但厂商们或许已经想好了应对策略。风波袭来,最容易被转嫁的不是别人,而是消费者。而网游被限制上线时间,被限制用户对象,这些都很容易被突破,甚至是以外挂的形式。

  网游开发者们是否真正打算考虑减轻社会负面影响的办法、是否能考虑出来,这些都是未知的,至少目前没有看到这方面的成绩。网游即使能够与教育扯上联系,至多也是世界观和比较泛的文化上的。真正要和具体教育内容强扯上联系的,目前已有的试验产品均告失败。而如果说要设计者限制玩家的游戏时间或者限制用户对象,对他们来说无异于自坏手足。在此之外,人们包括管理部门都没有想到合适的解决办法。而与此同时,这个行业引发的社会问题仍在隔三差五的出现。这个社会责任如果不负担起来,积累的矛盾只会越来越激化。

  没有头绪,想到了从业者。

  网游行业实在发展太快了。当投资者们一拥而入的时候,他们甚至找不到合适的可供挑选的产品。一些人开始寻求自主开发,但是行业开发历史实在过于短浅,以至于大量社会能沾上边的人员都被选进来当作了开发者。大量的策划、主策划、产品经理、市场经理、各类总监在一夜之间速成了。

  我们的美术、程序还有一定专业评判指标,但是游戏的灵魂——策划师却往往简单依据于写的几篇文档,某些看起来有点样子的方案。或者,我们做到了系统、数值、剧情文案的进一步分工,但从来没有触及到灵魂深处,那就是对游戏的感悟。——是什么吸引一个人投入游戏?谁都会说,可玩性、玩家交互、良好的游戏世界体验等等。但是一旦动手,所有的产品都成了千篇一律的主城诞生+任务+出外打怪+升级+奖励,以及攻城、帮派、职业打造等等。我们的策划会说,我们要制造一个举世瞩目的精品。但是我们最后出来的是一个大而全、小而全的杂烩,到处都似曾相识。民族的文化我们在使用吗?都在使用,但是已经被泛滥使用,以至于人们一听到盘古开天辟地开创世界就已经麻木,但是恐怕很多人最终什么都不能记起。

  可怕的是,开发者们对游戏、对真实世界没有深刻的领悟,没有艺术思考的同时,盲目自大的情绪在四处蔓延。各个公司的策划开会,有很多会习惯说,我们这个业内最优秀的开发团队……。到处是数年资历的人谋划跳槽,目标职位是某个大型项目的产品经理或者策划主管,或者是7000以上的薪水,其他的他们看不上眼;很多1~2年的新人也在自称适合管理岗位,开口就要4000以上。而策划内部很容易产生自负、轻视他人的情绪。一些管理者在考虑扶植自己的力量,拉帮结派,排挤反对者。这些成了很多公司的常态,也是行业的常态。他们并不太知道其他行业很多比这些人优秀无数倍的人的付出和收入情况。

  我们的产品质量迟迟不能提起来,产品迟迟未能考虑到社会影响和社会责任,恐怕与从业者素质有很大关联。而我们一些博士硕士中途杀入这个行业,研究一些网络游戏就是出自于人类学习本能的理论,恐怕连小学生都不能说服。

  想到了其他。开发管理问题。

  
  一个网游产品的开发,不折不扣就是一个大型的IT项目。而我们还涉及到产品的运营和维护。但是从业者们出自本能的排斥项目管理。他们或者从传统的单机游戏作坊式管理过来,或者半路出家,但几乎没有经受过正规的项目化管理。一些项目架构、职能、沟通方式、进程管理方式和方法在这里不属于常识性的东西。没有人去主动研究和学习,更不用说去实践,包括了一些管理者。


  我看到了一哄而上的嘈杂和喧嚣,但是很少能看到理性认真地思考。——或者行业在成长中,这些都只是成长的烦恼吧。我抬抬头看向天边,希望能看到美丽的晨曦。

 

这前辈是中文系的^_^*

21 August

3D Engine 的设计架构

3D Engine 的设计架构

作者:Luke Hodorowicz
翻译:乐晨光 (2001/9/28)

本人对3D也不甚了解,译文动机一则是内容所致兴致昂然,二则锻炼英译中技能。由本人水平及经验有限,文中绝对不乏大量误解与误译,亦恳请读者指出,得以一同提高。

佳文须共赏,也欢迎大家自由转载 :)

Introduction (简介)

让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。

等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一下如何去架构你的引擎。多数来讲,你一定是迫切地渴望去制作一个游戏,但如果你立即投入便开始为你的引擎撰写代码后,你一定会觉得非常难受,开发后期你可能会为置入新的特效与控制而不得不多次重写大量的局部代码,甚至以失败而放弃告终。花一点时间好好地为你引擎深谋远虑一番,这将会为你节省大量时间,也少一点头痛。你一定不会急切地去架构一个巨型的工程;或许你也会在引擎未完成时而干脆放弃它,然后去干的别的什么事儿。好了,当你掌握学习你所需知识的方式之前,也许你还不能完成那些事儿。将设计真正地完成确实是件美事,为之你会感觉更好,你将为之而耀眼!

让我们分析一下具备完整功能的3D游戏引擎的需要哪些基本部件。首先,这为具有相应3D经验但且还需一些指引的开发者提供了一些信息。这是一些并不难且能快速掌握但是你必须应用的内容条目。为将你的工作更好地进行下去,这里将对关于“把多大的工作量”与“多少部分”置入一个游戏引擎给出一个总概。我把这些成分称为 系统(System)、控制台(Console)、支持(Support),渲染/引擎 内核(Renderer/Engine Core)、游戏介质层(Game Interface)、以及工具/数据(Tools/Data)。

Tools/Data (工具/数据)

在开发过程中,你总是需要一些数据,但不幸的是这并不象写文本文件或是定义一个立方体那么简单。至少,你得需要3d模型编辑器,关卡编辑器,以及图形程序。你可以通过购买,也可以在网上找一些免费的程序满足你的开发要求。不幸的是你可能还需要一些更多的工具可你却根本无法获得(还不存在呢),这时你只得自己动手去写。最终你很可能要自行设计编写一个关卡编辑器,因为你更本不可能获得你所需。你可能也会编写一些代码来为大量的文件打个包,整天面对应付成百上千个文件倒是非常痛苦的。你还必须写一些转换器或是插件将3d模型编辑器的模型格式转换成你自己的格式。你也需要一些加工游戏数据的工具,譬如可见度估算或是光线贴图。

一个基本的准则是,你可能要为设计工具而置入比游戏本身等量甚至更多的代码。开始你总能找到现成的格式和工具,但是经过一段时间以后你就能认识到你需要你的引擎有很大的特性,然后你就会放弃以前的撰写方式。

也许目前非常流行利用的第3方工具辅助开发,所以你必须时刻注意你的设计。因为一旦当你将你的引擎发布为opensouce或是允许修改,那也许在某天中会有某些人来应用你的开发成果,他们将其扩展或者做某些修改。

或许你也应该花大量时间去设计美术,关卡,音效,音乐和实体模型,这就和你设计撰写游戏,工具以及引擎一样。

System (系统)

系统(system)是引擎与机器本身做通信交互的部件。一个优秀的引擎在待平台移植时,它的系统则是唯一需要做主要更改(扩加代码)的地方。我们把一个系统分为若干个子系统,其中包括:图形(Graphics)、输入(Input)、声音(Sound)、记时器(Timer)、配置(Configuration)。主系统负责初始化、更新、以及关闭所有的子系统。

图形子系统(Graphics Sub-System)在游戏里表现得非常直观,如果想在屏幕上画点什么的话,它(图形子系统)便干这事儿。大多数来讲,图形子系统都是利用OpenGL、Direct3D, Glide或是软件渲染(software rendering)实现。如果能更理想一些,你甚至可以把这些API都给支持了,然后抽象出一个“图形层”并将它置与实现API之上,这将给了客户开发人员或是玩家更多的选择,以获取最好的兼容性、最佳的表现效果。

输入子系统(Input Sub-System)需要把各种不同输入装置(键盘、鼠标、游戏板[Gamepad],游戏手柄[Joystick])的输入触发做统一的控制接收处理。(透明处理) 比方说,在游戏中,系统要检测玩家的位置是否在向前移动,与其直接地分别检测每一种输入装置,不如通过向输入子系统发送请求以获取输入信息,而输入子系统才在幕后真正地干活(分别检测每一种输入装置),这一切对于客户开发人员都是透明的。用户与玩家可以非常自由地切换输入装置,通过不同的输入装置来获取统一的行为将变的很容易。

声音子系统(sound system)负责载入、播放声音。该子系统功能非常简洁明了,但当前很多游戏都支持3D声音,实现起来会稍许复杂一些。

3D游戏引擎中很多出色的表现都是基于“时间系统”(time)的。因此你需要一段时间来为时间子系统(Timer sub-system)好好构思一番。即使它非常的简单,(游戏里)任何东西都是通过时间触发来做移动变化,但一份合理的设计将会让你避免为实现而一遍又一遍地撰写大量雷同的控制代码……

配置系统(Configuration)位于所有子系统的顶端。它负责读取配置记录文件,命令行参数,或是实现修改设置(setup)。在系统初始化以及运行期间,所有子系统都将一直与它保持通讯。切换图象解析度(resolution),色深(color depth),定义按钮(key bindings),声音支持选项(sound support options),甚至包括载入游戏,该系统将这些实现显得格外的简单与方便。把你引擎设计得更为可设置化一些,这将为调试与测试带来更大的方便;玩家与用户也能很方便地选择他(她)们喜欢的运行方式。

Console (控制台)

哈!我知道所有人都乐意去更风做一个象Quake那样的控制台(console)系统。但这的确是一个非常好的想法。通过命令行变量与函数,你就能够在运行时改变你的游戏或是引擎的设置,而不需要重启。开发期间输出调试信息它将显得非常的有效。很多时间你都需要测试一系列变量的值,将这些值输出到控制台上要比运行一个debugger速度显然要快得多。你的引擎在运行期间,一旦发现了一个错误,你不必立即退出程序;通过控制台,你可以做些非常轻便的控制,并将这个错误信息打印出来。假如你不希望你的最终用户看见或是使用该控制台,你可以非常方便地将其disable,我想没人能看得见它。

Support (支持)

支持系统(Support)在你引擎中任何地方都将被使用到。该系统包含了你引擎中所有的数学成分(点,面,矩阵等),(内)存储管理器,文件载入器,数据容器(假如你不愿自己写,也可以使用STL)。该模块任务显得非常基础与底层,或许你会将它复用到更多别的相关项目中去。

Renderer/Engine Core (渲染/引擎 内核)

哈~是呀,所有的人都热爱3D图象渲染!因为这边有着非常多的不同种类的3D世界渲染方式,可要为各类拥有不同工作方式的3D图形管道做出一个概要描述也是几乎不可能的。

不管你的渲染器如何工作,最重要的是将你的渲染器组件制作得基化(based)与干净(clean)。
首先可以确定的是你将拥有不同的模块来完成不同的任务,我将渲染器拆分为以下几个部份:可见裁减(Visibility)、碰撞检测与反馈(Collision Detection and Response)、摄像器(Camera)、静态几何体(Static Geometry)、动态几何体(Dynamic Geometry)、粒子系统(Particle Systems)、布告板(Billboarding)、网格(Meshes)、天空体(Skybox)、光线(Lighting)、雾(Fogging)、节点阴影(Vertex Shading)和输出(Output)。

其中每一个部分都得需要一个接口来方便地实现改变设置(settings)、位置(position)、方向(orientation)、以及其他可能与系统相关的属性配置。

即将显露出来的一个主要缺陷便是“特性臃肿”,这将取决于设计期间你想实现什么样的特性。但如不把新特色置入引擎的话,你就会发觉一切都将变的很困难,解决问题的方式也显得特别逊色。

还有一件有意义的事便是让所有的三角形[triangles](或是面[faces])最终在渲染管道里经过同一点。(并非每次的每个三角形,这里讨论的是三角形列表[triangle lists]、扇形[fans]、带形[strips]、等) 多花一些工作让所有物体的格式都能经过相同的光线、雾、以及阴影代码,这样就能非常便利地仅通过切换材质与纹理id就使任何多边形具有不同的渲染效果。

这不会伤及到被大量被渲染绘出的点,但是一旦你不当心,它可能会导致大量的冗余代码。

你也许最终便能发现,实现所有这些你所需的极酷效果可能只占了所有的15%左右的代码量甚至更少。这是当然的,因为大多数游戏引擎并不只是图形表现。

Game Interface (游戏介质)

一个3D(游戏)引擎很重要的部分便是------它是一个游戏引擎。但这并不是一个游戏。一个真正的游戏所需的一些组件永远不要将它包含到游戏引擎里。引擎与游戏制作之间的控制介质能使代码设计变得更清晰,应用起来也会更舒服。这虽是一些额外的代码,但它能使游戏引擎具有非常好重用性,通过设计架够游戏逻辑(game logic)的脚本语言(scripting language)也能使开发变的更方便,也可以将游戏代码置入库中。如果你想在引擎本身中嵌入你的游戏逻辑系统设计的话,大量的问题与大量修改一定会让你打消复用这个引擎的念头。

因此,此时你很可能在思考这个问题:联系引擎与游戏的介质层到底提供了什么。答案就是控制(control)。几乎引擎的每一个部分都有动态的属性,而该引擎/游戏介质层(engine/game layer)提供了一个接口去修改这些动态属性。它们包括了摄像器(camera)、模型属性(model properties)、光线(lights)、粒子系统物理(particle system physics)、声效播放(playing sounds)、音乐播放(playing music)、输入操作(handling input)、切换等级(changing levels)、碰撞检测以及反馈(collision detection and response)、以及2D图形界面的顶端显示、标题画面等相关的东西。基本上来讲如果你想让你的游戏能优雅的实现这些元素,在引擎中置入这个介质层(interface)是必不可少的。

The Game (游戏)

在这里,我无法告诉你如何去写你的游戏。这该轮到你发挥啦。如果你已经为你那令人赞异的引擎设计出了一套出色的介质层的话,我想在设计撰写游戏过程中一定会轻松许多。

3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。

当然,别指望你的第一次尝试就能写出完整的引擎,挑一个比较小的项目所需的小规模引擎去实现。按你的方式去努力工作,你就能到达成功。

08 August

天堂角色能力值全攻略

class lv str int wis dex con chr exp align hit mana
職業 等 力 智 精 敏 体 魅 經驗 屬性 HP MP
王族 0 1 16 10 11 10 10 18 0 0 14 3
騎士 1 1 16 8 9 12 18 12 0 0 16 1
妖精 2 1 12 12 12 18 12 9 0 0 15 4
法師 3 1 8 18 18 7 12 12 0 0 12 8
黑妖 4 1 18 11 11 18 8 9 0 0 12 3

騎士体質 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
增加Hp平均 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
騎士精神 9 10~11 12~13 14 15~17 18~20 21~23 24~25
增加Mp平均  1 1.5 1.67 1.82 2.33 2.75 3.25 3.6

王黑白妖体質 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
增加Hp平均 7.5 7.5 8.5 9.5 10.5 11.5 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5 17.5
白黑妖精神 10~11 12~14 15~17 18 19~20 21~23 24~25
增加Mp平均  3.5 4.33 5.67 6.5 6.5 8 8.8
王族精神 11 12~14 15~17 18 19~20 21~23 24~25
增加Mp平均  2.5 3 4 4.5 4.5 5.5 6

法師体質 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
增加Hp平均 4.5 4.5 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 10.5 11.5 12.5 13.5 14.5
法師精神 7~8 9 10~11 12~14 15~17 18 19~20 21~23 24~25
增加Mp平均  3 4 5 6 8 9 9 11 12

中国SP潜力榜

     风网

  风网CEO刘述尧认为,视频类SP拥有核心资源才能生存。

  上榜理由:有着思科和宏基投资背景的风网,已经拥有了全套的视频整合服务体系。  
并且拥有重量级的合作伙伴:哥伦比亚电影发行公司、MTV中国、CHANNELV以及BTV、SONY-BMG唱片公司等。

  潜力描述:北京风网成立于2003年1月,致力于提供全方位的视频解决方案与服务,目前已迅速成长为一家专业的手机视频整合服务提供商,其网站百视网现为中国手机视频一类门户。

  风网已经形成了一套成熟的视频整合服务体系,在体育、电视、电影、音乐四个方面,与合作伙伴之间建立了长期、稳定的合作关系,此外,风网还具备了跨传媒与移动增值两个行业的流媒体内容制作能力。

  第三网络

  第三网络架构师郑昌幸表示,与运营商共赢是成功的前提。

  上榜理由:原本处于垄断地位的800电话正在面对来自“免费通”这类产品的强劲挑战,第三网络巧妙的找到了为用户与商家之间建立互信通信平台的商机。同时也避免成为固网运营商的直接竞争者。

  潜力描述:北京第三网络通讯有限公司将互联网与电信网巧妙结合形成“点击通话”杀手级应用,全面挑战传统800电话业务。

  第三网络的“声易通”点击通话应用,无论客户在全球任何地方,只要有互联网接入就能与企业进行免费通话,而且真正实现双方的“免费通话”。这种方式既有利于企业提升服务品质、建立良好的企业品牌形象、从而提高业务量,也可以很好地控制话费预算。

  华亚和讯

  上榜理由:娱乐至上,好玩第一。这是139.com的唯一目标。由于华亚和讯是国内老牌电信技术提供商和电信增值业务提供商,9年的宽带及增值业务经验使华亚和讯能够清晰把握用户的需求,并创造出全新的移动娱乐空间。

  潜力描述:2005年5月,华亚和讯在北京发布了139.com移动个人空间,宣称“手机+互联网的个人空间”为基础平台的全新综合娱乐社区正式成立。截止到2006年4月,其注册用户数量已突破160万。

  139是定位于“手机+互联网的个人空间”,也是国内3G应用的先锋网站。在139.com看来,曾被誉为“Web2.0杀手级应用”的博客前景已然黯淡,只有通过SNS将无数博客连接成一个个“家族”,不同的家族之间再产生互动交流,这样才能成就一个充满活力与亲情的大型虚拟社区,并从用户产生的内容延伸出一个充满丰富娱乐体验的用户激发的市场。139移动CEO韩潼彤表示:139.com作为3G及Web2.0结合的网站,准备以流畅的移动体验及独创的“家族”功能,共同缔造迎接移动互联网的黄金时代。

  乐视移动

  上榜理由:乐视移动传媒创建之初就与版权单位签署了独家的合作协议。同时,乐视移动传媒与运营商一直保持着良好的合作关系,并且,乐视移动传媒努力拓展多渠道营销优势,这些都为“移动新政”后的良性发展打下了牢固基础。

  潜力描述:乐视移动传媒成立于2004年,致力于为越来越多的手机用户提供全新的视听感受:“无线流媒体”节目点播及下载。

  乐视移动传媒拥有提供移动音视频及电信增值业务的“乐视无限”、提供互联网音视频业务的“乐视网”、基于移动网和互联网业务的视频广告业务的“乐视(流媒体)广告有限公司”三大品牌。

  目前乐视移动传媒在中国联通“视讯新干线”上已经开通包括12大类,30多个频道的音视频栏目。乐视移动传媒已经成为中国联通在无线流媒体方面最大的合作伙伴。

  值得注意的是,乐视移动传媒从成立之初就非常重视知识产权的保护,为了防止盗版问题。还为此开发了自有的DRM(数字版权管理)系统。此外,乐视移动传媒与国内众多拥有原创资源的团体建立了合作关系。

  千橡互动

  上榜理由:千橡互动的优势来自在传统互联网中积累的内容资源和用户资源。以猫扑网为例,目前其日平均浏览量15000万,注册用户2200万。目前,千橡正在不断探索如何创造不同业务间的协同效应。一旦这种协同达到良性,千橡成为增值业务新贵的日子指日可待。

  潜力描述:千橡互动集团是集互联网社区、移动增值服务、互联网多媒体内容传输等多元化业务为一身的综合性互联网集团公司,其投资者包括世界五大风险投资公司之一的Accel Partners,顶级的资金管理公司DCM以及Itochu Technology Venture和联想投资。

  千橡互动在无线增值业务上由联动世纪和华通万纬承担,华通万纬主要针对WAP、IVR这些2.5G业务,而联动世纪则以短信、彩信这些传统业务为主。

  千橡无线增值业务涉及联通在信、互动视界、联通丽音、神奇宝典、彩e等。移动增值服务类如邀发短信、联动世纪、华通万纬等。其商业模式为:基于Web的互联网+无线的互联网+桌面的互联网,进行各种资源的整合。这一模式正在焕发出生命力。

  北京冠图

  上榜理由:在未来几年,移动定位服务将逐渐演变成基础信息服务,同短信、语音、数据通信服务一样自然融入各种信息服务中,与人们的生活和工作密切关联。冠图在GIS/GPS综合应用集成系统及LBS应用领域形成了综合性的技术优势,和中国移动具有紧密的合作关系,这些都将助其在未来保持充分的发展潜力。

  潜力描述:北京冠图信息技术有限公司成立于2002年7月,是一家从事GIS(地理信息系统)软件开发及应用的高新技术企业。

  主要经营手机地图业务。现有主要功能有:定位自己、城市搜索、行车探路、地图缩放等。其中手机客户端软件包含GIS引擎、电子地图和POI信息,可为用户提供功能强大的图形化地图操作界面。

  产品应用领域包括PowerGIS(电力配电网GIS系统)、CATVGIS(有线电视网络GIS)、PSGIS(公安刑侦移动协同GIS)、GPS监控调度系统、个人及车辆自主导航定位系统、移动咨讯服务(PDA及手机电子地图应用等)、数字城市建设、水利、军事仿真、职业卫生综合管理、商业地理数据分析以及城市公用信息发布等方面。

  快乐米

  上榜理由:据统计,个性彩铃市场能够占到整体彩铃市场份额的30%。在这个市场,版权对业务发展的制约被有效降低。而拥有具有自主知识产权的自助式个性彩铃制作软件的卡拉米,在个性彩铃的竞争中拥有的不仅是先发优势,还有独门秘方。

  潜力描述:快乐米网络集团前身是成立于2002年的北京龙腾阳光科技发展有限公司。去年8月,快乐米音乐网正式上线,截止目前已经拥有注册用户100万户,每天访问人次30万。

  2004年,快乐米网络集团成为第一家与四大唱片签约的SP,是中国拥有版权最多的SP之一,中国最大的彩铃提供商。

  其独立研发的“卡拉蜂”软件能够实现客户端自助式录制个性彩铃、振铃、IVR歌曲点送等与传统SP业务捆绑的在线音乐娱乐功能,这是快乐米网络集团的“独门绝技”。在国内率先推出用户自创MV,用户彩铃DIY,音乐交友,建立了100万音乐喜爱者的社区网络。

  目前,其已开始构建中国数字音乐3C平台:以内容制作(Contents)、分销渠道(Channel)、在线社区(Community)三位一体,互动整合。

  魔龙无线

  上榜理由:作为唯一定位于专业手机游戏服务商的SP,魔龙无线有专注有勇气,其代理的经典网游传奇世界的手机版率先实现了与电脑游戏的互动。

  对于魔龙来说,在强势的手机游戏运营能力之下,对于其他SP攸关生死的内容掌控能力,看起来仿佛也并不重要。

  事实上,从内容制作到运营、发行,手机游戏都具有很强的专业性。因此,魔龙也并不需要担心运营商这只大象会踩进自己的领地。事实上,很多SP都将手机游戏作为转型的重要突破口。去年以来,手机游戏并购频发,包括空中网收购天津猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通收购北京奥嘉无限公司51%的股权等。只是魔龙早已起步而已。

  潜力描述:魔龙无线创立于2002年。2004年4月,国际著名风险投资公司向魔龙提供了一笔数百美元的投资。2006年,魔龙再次得到海外风险投资的雄厚资金支持,融资金额2000万美金。旗下有单款游戏100多种。包括经典网游传奇世界的手机版、中国第一款音乐手机游戏《江南》、三国游戏《傲视三国之赵云传》等。魔龙还开发了手机游戏与PC网游道具交换的功能,满足了用户的互动需求。

  全天通

  上榜理由:作为一个彩铃SP,全天通的优势不在于音乐,而在非音乐类。例如“宝宝的老板”等有趣的音效类彩铃,一定程度上引领了行业中“宝宝”类彩铃内容的增长。

  但是,全天通最让人吃惊的就是其能够迅速进入自己并不熟悉的音乐领域,目前其已成为全球五大唱片公司的合作伙伴。

  而在这个过程中,拥有一支团结高效、具有强大执行力的优秀员工队伍起到了重要的作用。富有朝气却又经验丰富,这两种截然相反的特质奇特地融合在全天通的企业文化中。

  此外,其还不断从合作公司韩国OMNITEL哪里获取强大的技术研发支持。在这方面,全天通有效地构筑了自己的竞争优势。

  潜力描述:北京全天通信息服务咨询有限公司成立于2002年,是第一家向中国移动用户提供彩铃业务的SP,与韩国第一家上市的手机增值业务企业Omnitel公司保持紧密的合作关系。公司一方面作为电信运营商在彩铃服务的运营顾问,同时又作为内容服务提供商ServiceProvider)通过电信运营商向电信用户提供彩铃内容。其优势主要集中在宝宝类音效彩铃。

  数字鱼

  上榜理由:数字鱼,是一个很有想法的公司。从2005年开始,其就像网络游戏一样销售手机游戏的点卡,而且销售渠道的终端甚至铺进了国美电器。此外,其还建立了“娱人岛手机娱乐下载中心”,以便加强与用户的联系。这种对用户的专注使其获得用户的认可。

  数字鱼在2005年推出的新型娱乐服务内容彩段,也被众多行家看好。这种方式一旦被嫁接到影视行业当中,就会出现未来依靠观众手机发送意愿,从而最终决定电影或电视剧结尾的新娱乐形式。

  潜力描述:数字鱼通信信息技术有限公司主要从事手机游戏、手机动漫、音乐等移动应用平台上的娱乐内容提供,企业员工总数120人,旗下拥有自己的唱片公司———欢唱网格。

  已成功上线发行了数百款经典手机游戏,《大话三国》是最早(2004年9月开始试运营)、目前免费用户数(30万)最多的手机网游。数字鱼首款基于“彩段”技术的中国首部手机动漫连续剧120集《大闹西游》于2005年9月正式作为创新业务在百宝箱上线,是第一个被中国移动评定为“移动梦网创新业务”的移动增值服务项目。
26 Juli

游戏引擎演化史(转)

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。  

一、什么是引擎  

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”  

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。  

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。  

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。  

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。  

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。  

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。  

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。  

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”  

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。  

二、引擎的进化  

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。  

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。  

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。  

引擎的诞生(1992年~1993年)  

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。  

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。  

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。  

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。  

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。  

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。  

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。  

引擎的转变(1994年~1997年)  

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。  

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。  

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。  

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。  

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。  

Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。  

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。  

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。  

引擎的革命(1998年~2000年)  

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。  

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。  

曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。  

在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。   



受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。  

从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。  

随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。  

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。  

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。  

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血祭2》(Blood2)和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。  

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。  

引擎的明天(2001年~)  

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。  

《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。  

《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。  

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。  

《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。  

可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《要塞小分队2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。  

不过,由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想至少在目前还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,去年年底公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管目前关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。  

最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”  
24 Juli

中国古代铠甲

中国古代铠甲,由于材料、保存上的问题,能够完整保存至今的很少,大部分只能根据史籍和出土的零碎来推测研究。我国古代基本使用札甲,年代久一点,连接铠甲的麻绳或皮条就会腐烂,造成保存不易。而欧洲铠甲除了本身材料特点易于保存外,还因为有很多盔甲都是家族世代保存的,所以流传下来的也不少,再加上现在盔甲成为高档装饰品,更加深了现代西方人对盔甲的兴趣。

  这里推荐一本书,书名叫>,作者是日本的蓧田耕一(唉...),由香港万里机构出版,在三联书店应该可以买到,港币是85元。书中以“斩”、“打”、“扎”、“射”、“城”、“火”、“暗”、“甲”八个类别对中国古代兵器进行描述。书中对各种不同类型古代兵器的长度和重量数据描绘非常精确,长度单位甚至精确到小数点后一位,日本人的严谨认真可见一斑。

  锁子甲在中国古代又称“环锁铠”。一般由铁丝或铁环套扣缀合成衣状,每环与另四个环相套扣,形如网锁。由西域传入中国,最早记载见于《先帝赐臣铠表》。《晋书.吕光载记》描述此类铠甲“铠如环锁,射不可入。”唐代极为盛行,并将此甲列为13种甲制之一明代和清代还仍有沿用。

  古代所谓“金甲”东西方都有,是贵族为了显耀身份在铠甲上镀金而已。至于金丝甲,与其防护原理相似的应该是锁子甲,属于柔性铠甲,优点是透气性好,绝对重量小,缺点是防护能力差,不能抵挡大力的打击和刺击。

  我国古代的盔甲并不轻。在宋代,欧洲锁子甲的重量不过15公斤,15世纪时的哥特式全身甲也只有20公斤。虽然17世纪最重的盔甲达到了42公斤,但普通的重型四分之三甲也只是在20——30公斤的范围内。以重量而言,中国宋代的步人甲(步兵铠甲)是中国历史上最重的铠甲,根据《武经总要》记载,北宋步人甲由铁质甲叶用皮条或甲钉连缀而成,属于典型的札甲。其防护范围包括全身,以防护范围而言,是最接近欧洲重甲的中国铠甲,但是也没达到欧洲重甲那种密不透风般的防护程度。

  根据宋绍兴四年(1134)年的规定,步人甲由1825枚甲叶组成,总重量达29KG,同时可通过增加甲叶数量来提高防护力,但是重量会进一步上升。为此,皇帝亲自赐命,规定步兵铠甲以29.8KG为限。此后,又把长枪手的铠甲重量定为32-35KG;由于弓箭手经常卷入近战格斗,其铠甲定为28-33KG;而弩射手的铠甲定为22-27KG。同时期的欧洲步骑兵的铠甲类型还以锁子甲为主,没有达到如此的重量。

  绍兴十年前后,是宋朝军队最强大的时期。名将岳飞、韩世忠等,率领以铁甲、长枪强弩为主要装备的重步兵,以密集阵容屡屡击败女真族金朝骑兵。包括兵器在内,当时宋军重步兵的负荷高达40-50KG,由于装备过重,机动性受到影响,如绍兴十一年(1141)的祏皋战役,以步兵为主力的宋军,由于身被重甲,加上过于长大的兵器,负荷过重,因为未能全歼已溃不成军的金朝骑兵。

  从出土的实物来看,古代战甲,多以犀牛、鲨鱼等皮革制成,上施彩绘;皮甲由甲身、甲袖和甲裙组成;甲片的编缀方法,横向均左片压右片,纵向均为下排压上排;胄也是用十八片甲片编缀起来的。除皮甲之外,商周时期的战甲还有“练甲”和“铁甲”。练甲时间较早,大多以缣帛夹厚绵制作,属布甲范畴。铁甲出现于战国中期,它的前身为青铜甲,是一种比较简单的兽面壮胸甲。战国时期的铁甲通常以铁片制成鱼鳞或柳叶形状的甲片,经过穿组联缀而成。
  
  商代铠甲

  衣、裳、舄是根据广汉商代祭祀吭出土青铜像和石边璋线刻人像复原,胄采用江西薪干县商墓出土实物,甲参考安阳殷墟遗址遗迹。
          
           西周铠甲
          
           战国铠甲
          
           秦将军铠甲

  这种铠甲为临阵指挥的将官所穿。胸前、背后未缀甲片,皆绘几何形彩色花纹,似以一种质地坚硬的织锦制成,也有可能用皮革做成后绘上图案。甲衣的形状,前胸下摆呈尖角形,后背下摆呈平直形,周围留有宽边,也用织锦或皮革制成,上有几何形花纹。整件甲衣前长97厘米,后长55厘米。胸部以下,背部中央和后腰等处,都缀有小型甲片。全身共有甲片一百六十片,甲片形状为四方形,每边宽大处理厘米。甲片的固定方法,用皮条或牛筋穿组,呈“V”字形并钉有铆钉。另在两肩装有类似皮革制作的披膊,胸背及肩部等处还露出彩带结头。
    
          

           秦弓箭手

 
           汉将军甲

    南北朝时期明光铠

  魏晋北朝时期的铠甲主要有筩袖铠两、裆铠和明光铠。“明光铠”一词的来源,据说与胸前和背后的圆护有关。因为这种圆护大多以铜铁等金属制成,并且打磨的极光,颇似镜子。在战场上穿明光铠,由于太阳的照射,将会发出耀眼的“明光”,故名。这种铠甲的样式很多,而且繁简不一:有的只是在裲裆的基础上前后各加两块圆护,有的则装有护肩、护膝,复杂的还有数重护肩。身甲大多长至臀部,腰间用皮带系束。左面陶俑是戴兜鍪、穿明光铠的武将;右面是明光铠穿戴展示图。


 
           隋甲

  隋代使用最普遍的铠甲为两裆垲和明光垲。两裆垲的结构比前代有所进步,形制也有一些小的变化。一般身甲全鱼鳞等形状的小甲片编制,长度已延伸至腹部,取代了原来的皮革甲裙。身甲的下摆为弯月形、荷叶形甲片,用以保护小腹。这些改进大大增强了腰部以下的防御。明光垲的形制基本上与南北朝时期相同,只是腿裙变得更长。隋代戎服为圆领长袍。
           唐甲

  唐代胄甲,用于实战的,主要是铁甲和皮甲。除铁甲和皮甲之外,唐代铠甲中比较常用的,还有绢布甲。绢布甲是用绢布一类纺织品制成的铠甲,它结构比较轻巧,外形美观,但没有防御能力,故不能用于实战只能作为武将平时服饰或仪仗用的装束。

  据《唐六典》记载,有明光、光要、细鳞、山文、鸟锤、白布、皂娟、布背、步兵、皮甲、木甲、锁子、马甲等十三种。其中明光、光要、锁子、山文、鸟锤、细鳞甲是铁甲,后三种是以铠甲甲片的式样来命名的。皮甲、木甲、白布、皂娟、布背,则是以制造材料命名。可见,锁子与山文是并列的两种铠甲。

 
唐武士
 

    鱼鳞甲.罗圈甲.山文字甲,这些甲都属于一种范畴,它们不是全身甲。但是,我认为它们的某些防护能力是不同的,象山文字甲,它的“倒丫”甲片中间凸两边凹,由多片甲片相互扣合成整片甲,这样甲表面形成无数的凹凸面,非常利于防箭。宋明两朝多装备此甲,甚至影响了民画艺术,民画中的武士都披此甲。我喜欢此甲,因为这是中国独有的。 

                     五代十国

  五代时期在服饰方面基本沿袭唐末制度,明光甲已基本退出历史舞台,铠甲重又全用甲片编制,形制上变成两件套装。披膊与护肩联成一件;胸背甲与护腿连成另一件,以两根肩带前后系接,套于披膊护肩之上。另外五代继续使用皮甲,用大块皮革制成,并佩兜鍪及护项。本图为五代时期穿铠甲及戎服的武士复原图。


 
    辽武士

  据《辽史》记载,辽在契丹国时,军队就已使用铠甲,主要采用的是唐末五代和宋的样式,以宋为主。铠甲的上部结构与宋代完全相同,只有腿裙明显比宋代的短,前后两块方形的鹘尾甲覆盖于腿裙之上,则保持了唐末五代的特点。铠甲护腹好象都用皮带吊挂在腹前,然后用腰带固定,这一点与宋代的皮甲相同,而胸前正中的大型圆护,是辽代特有的。辽代除用铁甲外也使用皮甲。契丹族的武官服装分为公服和常服两种,样式没有明显不同,都是盘领、窄袖长袍,与一般男子服饰相同,可能常服比官服略紧身一些。这两种都可作戎服。
    金武士

  早期的铠甲只有半身,下面是护膝;中期前后,铠甲很快完备起来,铠甲都有长而宽大的腿裙,其防护面积已与宋朝的相差无几,形式上也受北宋的影响。金代戎服袍为盘领、窄袖,衣长至脚面;戎服袍还可以罩袍穿在铠甲外面。

    西夏武士

  武士所穿铠甲为全身披挂,盔、披膊与宋代完全相同,身甲好象两裆甲,长及膝上,还是以短甲为主说明铠甲的制造毕竟比中原地区落后一些。西夏的官服为也可作戎服,如辽代的契丹服一样,两者五明显差别。由于西夏社会的封建程度不是很深,人与人之间的关系还是比较平等,以此在服饰上的等级观念不那么强。
    十三世纪蒙古士兵
             元武士(元)

  元代铠甲有柳叶甲、有铁罗圈甲等。铁罗圈甲内层用牛皮制成,外层为铁网甲,甲片相连如鱼鳞,箭不能穿透,制作极为精巧。另外还有皮甲、布面甲等。戎服只有一种本民族的服饰,即质孙服,样式为紧身窄袖的袍服,有交领和方领、长和短两种,长的至膝下,短的仅及膝。还有一种辫线袄与质孙服完全相同,只是下摆宽大、折有密裥,另在腰部缝以辫线制成的宽阔围腰,有的还钉有钮扣,俗称“辫线袄子”,或称“腰线袄子”。这种服装也是元代的蒙古戎服,军队的将校和宫廷的侍卫、武士都可服用
    清甲

  清代一般的盔帽,无论是用铁或用皮革制品,都在表面髹漆。盔帽前后左右各有一梁,额前正中突出一块遮眉,其上有舞擎及覆碗,碗上有形似酒盅的盔盘,盔盘中间竖有一根插缨枪、雕翎或獭尾用的铁或铜管。后垂石青等色的丝绸护领,护颈及护耳,上绣有纹样,并缀以铜或铁泡钉。铠甲分甲衣和围裳。甲衣肩上装有护肩,护肩下有护腋;另在胸前和背后个佩一块金属的护心镜,镜下前襟的接缝处另佩一块梯形护腹,名叫“前挡”。腰间左侧佩“左挡”,右侧不佩挡,留作佩弓箭囊等用。围裳分为左、右两幅,穿时用带系于腰间。在两幅围裳之间正中处,覆有质料相同的虎头蔽膝。此图为清代黄缎铜钉铜叶甲,但没有护心镜。
   
    清朝时,大量使用的铠甲是绵甲,是在坚厚的绵或绢的布料上镶嵌有铁片,并用铜钉固定的一钟铠甲。看上去,就像一件绵大衣一样。绵甲具有一定的防寒性,适合中国北方步骑兵使用,厚实的布料中密嵌着铁甲叶,对冷兵器和火器都有一定的防护能力


    清武士
 
    清八旗兵(乾隆画像)

    一个很有意思的现象,清甲和蒙古甲很相似.元清同样都是金属甲,八旗的铠甲表面是布的,其金属甲片镶在里面,然后以布饰外,即使如此,布表面也有一夥夥像铆钉一样的金属扣子。             
06 Juli

企划应骋考题

看过不少公司的应骋考题,都觉得......
值此暑假佳节之际,特献上考题一份,望大家笑纳,也祝大家暑假愉快!^_^*
1. 先随便看下题目,如果这卷题要您在10小时之内完成,你可以做到吗?你觉得为什么出题人让你在10小时之内完成?

2. 给自己一个自我评价,并请说出你的特长以及你的缺点?还有你平时是怎么跟你的周围的人相处的?

3. 请看下面这段程序,是否存在错误?如果有请写出来!再请用文字解释下面这段程序的意思!
Dear all: 
result love(boy, girl)
{-
  if ( boy.有房() and boy.有车() )
   {-
    boy.set(nothing);
    return girl.嫁给(boy);
  }
  if ( girl.愿意等() )
  {-
   while( ! (boy.赚钱 > 100,000 and girl.感情 > 8 )
   {-
    for ( day=1; day <=365; day++)
    {-
     if ( day == 情人节 )
     if ( boy.givegirl(玫瑰) )
      girl.感情++;
      else
       girl.感情--;
        if( day == girl.生日)
     if ( boy.givegirl(玫瑰) )
        girl.感情++;
        else
        girl.感情--;
      boy.拼命赚钱();
      }
     }
    if ( boy.有房() and boy.有车() )
   {-
   boy.set(nothing);
 return girl.嫁给(boy);
 }
   年龄++;
   girl.感情--;
   }
return girl.goto( another_boy);


4. 请到下面那个链接去听那段音乐,并请说出,这段音乐适合放到游戏中吗?适合放到什么类型的游戏里?在游戏里应该放在什么地方什么时候出现?为什么?http://fs6.139.com/1/1630/lxfgame/sound/2006427171543504.mp3


5. 请看下面这幅图片,如果现在要你将下面这图片描述给美工制作,你将怎样描述,请写出来!如果将其改为Q版类的你又将怎样描述?也请写出来!(当然如果你美术好,可允许你附加一幅你对下图的“描述图”,但文字必须保持)

6. 请您对魔兽世界、CS、街头篮球、梦幻西游作一个分析案!并请说明其特色,以及市场上的反响以后会遇到的问题(好的坏的都要)?

7. 请问你最喜欢、最擅长玩哪个游戏?OK,请以你现在的理解,写出在那游戏中的一些公式(如果您平时没观察记录的话,请您随便写一些公式)!并请说明此游戏的平衡性如何!

8. 现在假设有一对情侣要分手,现在请你分别以男主角、女主角的身份为其设计一对有意思容易吸引人的对白!

9. 请你设计一段任务剧情,并且要用到“工作狂”“火星”“A”“海臭虫”“魔兽世界”“毛巾”“拐杖”这几个关键字!

10. 假设现在中国要收复台湾,你会给领导人什么意见?请写出来!

11. 请问你最佩服哪位历史人物?为什么?请详细写出来!

12. 请翻译下面这段英文,并写一个简单的观后感!
The game got its name from the following hypothetical situation: imagine two criminals arrested under the suspicion of having committed a crime together. However, the police does not have sufficient proof in order to have them convicted. The two prisoners are isolated from each other, and the police visit each of them and offer a deal: the one who offers evidence against the other one will be freed. If none of them accepts the offer, they are in fact cooperating against the police, and both of them will get only a small punishment because of lack of proof. They both gain. However, if one of them betrays the other one, by confessing to the police, the defector will gain more, since he is freed; the one who remained silent, on the other hand, will receive the full punishment, since he did not help the police, and there is sufficient proof. If both betray, both will be punished, but less severely than if they had refused to talk. The dilemma resides in the fact that each prisoner has a choice between only two options, but cannot make a good decision without knowing what the other one will do. 

13. 请写出任意一种棋、牌类(围棋、斗地主、麻将……)或生活中的游戏、运动(跳绳、足球……)的规则!当然,如果你厉害,你可以自己写出一个新游戏的规则等!

14. 请问你现在最喜欢,最佩服的游戏设计师是谁?为什么?请评细的写出来!

15. 无论你是否是新人,请你不要考虑任何条件限制,海阔天空的想一个游戏的提案?并且以你现在的理解写出来!

16. 你觉得这些题目出的如何?分别考验你的什么能力?如果我现在给你出题人的住址,你会如何做?(当然我是不敢给你的,不过可以给你邮箱:lxfgame@163.com)

17. ?

18.做完这么多题目了,如果要你现在出道题给我做,你将怎样出?为什么?请写出来~!

音乐如果听不到,就去下载,或者用播放器打开!

03 Juli

转"重炮"的《三国志演义之巾帼》策划案3

事件:

  《巾帼》的事件很多,可以说是推动游戏的重要因素。

  场所事件:

  酒馆:

  ( 1)角色没有结婚时,遇到爱慕100的出仕武将求婚。

  ( 2)儿子的声望或功勋较高时被出仕武将看上,提出将姐妹或女儿嫁给。出仕武将女儿的能力根据儿子的偏爱和能力随机产生。出仕武将女儿加入团队。

  ( 3)女儿被符合偏爱的出仕武将看上,提出求婚或结儿女亲。出仕武将儿子的能力根据该武将能力随机产生。出仕武将儿子加入团队。

  ( 4)团队中某人声望或功勋较高时被出仕武将挑战文武,获胜后学得新特技。

  住所:

  ( 1)角色没有结婚时,遇到爱慕100的在野武将求婚。

  ( 2)儿子的声望或功勋较高时被在野武将看上,提出将姐妹或女儿嫁给。在野武将女儿的能力根据儿子的偏爱和能力随机产生。在野武将女儿加入团队。

  ( 3)女儿被符合偏爱的在野武将看上,提出求婚或结儿女亲。在野武将儿子的能力根据该武将能力随机产生。在野武将儿子加入团队。

  ( 4)团队中某人声望或功勋较高时被在野武将挑战文武,获胜后学得新特技。

  货栈:

  ( 1)幸运较高容易遇到特价甩卖买卖。

  ( 2)资助穷人买东西,获得声望。

  米行:

  ( 1)幸运较高容易遇到特价甩卖买卖。

  ( 2)资助穷人买粮食,获得声望。

  镖局:

  ( 1)儿子的声望较高时被堂主看上,提出将姐妹或女儿嫁给。堂主女儿的能力根据儿子的偏爱和能力随机产生。堂主女儿加入团队。

  ( 2)遇到黄巾军袭击镖局,帮助镖局击退强盗,获得声望和钱。

  庄园:参加战争需要耗费15天时间。

  ( 1)每日 1日,可能收到本城太守的出兵邀请,接受就可以到敌城战场上杀敌报国,获得功勋和战功。

  ( 2)每日 1日,可能收到本城太守的援兵邀请,接受也可以到本城战场上保家卫国,获得功勋和战功。

  ( 3)每日 1日,可能收到敌城太守的出兵邀请,接受也可以到本城战场上反戈一击,获得功勋和战功。战胜万事皆好,战败就会失去庄园和其中的物资,团队被迫逃往敌城。

  太守府/皇宫:遇到出仕武将,寒暄几句,获得爱慕。

  教塾:

  ( 1)幸运较高容易被老师专门辅导,自修效率加倍。

  ( 2)幸运较高容易碰到君主,引起君主的爱慕。

  御花园:

  ( 1)幸运较高容易碰到君主,引起君主的爱慕。

  ( 2)武较高时遭遇刺客,护驾有功,获得君主的爱慕和钱。

  寝室:

  ( 1)宫女或女官幸运较高容易遇到君主偷情,获得君主的爱慕。

  ( 2)后妃的儿子的声望或功勋较高时被朝中武将看上,提出将姐妹或女儿嫁给。朝中武将女儿的能力根据儿子的偏爱和能力随机产生。朝中武将女儿成为出仕武将。

  ( 3)后妃的女儿被符合偏爱的朝中武将看上,提出求婚或结儿女亲。朝中武将儿子的能力根据该武将能力随机产生。朝中武将儿子成为出仕武将。

  妃/王后宫:宫女或女官幸运较高容易偶然来此办事,获得后妃的友善。

  太后宫:

  ( 1)幸运较高容易碰到君主,引起君主的爱慕。

  ( 2)宫女或女官体质较差时工作失误,遭到禁闭30天的惩罚,但禁闭期间容貌和体质会恢复至上限的90%。

  移动事件:

  ( 1)团队状态下在战略沙盘上移动时,遭遇黄巾军抢劫,战胜可以获得声望和钱,战败会被杀或卖入宫中。

  ( 2)团队状态下在战略沙盘上移动时,遭遇黄巾军抢劫路人,战胜可以获得双倍声望和钱,战败会被杀或卖入宫中。

  ( 3)押镖时镖车货物价值越高,每日的报酬越高,但遭遇到的黄巾军力量越强,战胜可以获得双倍声望和钱,战败会被杀或卖入宫中。

  ( 4)路逢游方高人,例如管亥华陀之类人物,回答问题,获得属性参数提高。

关联事件:

  ( 1)都城迁都或被攻占,身在后宫的角色幸运较高容易遇到在迁往新宫的路上发现逃跑机会,选择逃跑就回家了。

  ( 2)国家灭亡,身在后宫的角色逃出皇宫,回到家中。

  ( 3)儿女年满18岁后,每年 6月和12月会随机要求成家,并且随着年龄增长,语气会越来越敌视。倒也是,不能只顾自己痛快误了儿女终身大事。

  ( 4)角色或儿女成亲典礼。

  定期事件:

  ( 1)每年6月和12月随机发生,包括蝗灾、旱灾、洪水和瘟疫。

  ( 2)角色有成年儿女后,每年会举行生日庆祝。

  战斗:

  纵观《三国志 7》的军事规则。由于采用武将直接带兵的规则,造成武将往往因为低下的AI,要麽被AI视作城市安全的一部分,长期驻守毫无意义的城市,要麽被AI疏漏,长期得不到兵员补充,影响战斗发挥。更严重的是由于AI低下,良将因为不能装备到高级装备,造成无法获得高级兵种,极大削弱了战斗力。

  《巾帼》的兵种类似《三国英杰传》系列,以武将转职为变化依据,一方面无论是否出仕,武将都可以通过战功的积累获得战斗力的提高,另一方面AI可以通过判断战经的值,迅速得知武将是否该转职,不会视若无睹。

  《巾帼》的部队编制类似《三国志 4》的战前分配制,每名武将带兵上限 10000,一方面便于管理,避免AI造成的用人不当,只要在出征时根据属性和战经选择武将就行了,另一方面避免AI将武将视为城市安全的一部分,造成良将长期驻守无用城市的问题。

  战斗分为团队和军团两种规模。团队规模是角色、跟随武将和镖师与黄巾军或侍卫之间的械斗,军团规模是敌我大部队间的攻杀。但是两者之间并没有根本的区别,因为区别仅限于只是前者不带兵而后者带兵。

  转职条件首先要求足够战经,其次要求转职武将装备上相应的武器装备和宝物,条件都具备了,才可以完成转职。武将的转职过程是通过铁铺、宝物店或政令中的转职指令,在纸娃娃菜单中完成的。

  步兵系:
  一级: 刀盾兵(短)
  二级:蒺藜兵(短) 长枪兵(长)
  三级:玄甲兵(短) 长斧兵(长)
  四级:藤甲兵(短) 冲城车(无)
  五级: 虎卫军(短)

  弓兵系:
  一级: 短弓手(弓)
  二级:长弓手(弓) 标枪手(弓)
  三级:硬弓手(弓) 车弩手(弓)
  四级:连弩手(弓) 井栏车(无)
  五级: 神箭士(弓)

  骑兵系:
  一级: 游骑兵(骑)
  二级:枪骑兵(骑) 箭骑手(骑)
  三级:重骑兵(骑) 弩骑手(骑)
  四级:连环马(骑) 投石车(无)
  五级: 虎豹骑(骑)

  三个系的兵种存在相克关系,短克长,长克骑、骑克弓,弓克短,相克的兵种能提升50%的攻击力。

  团队部队攻击、防御和移动力=兵种相关属性参数*勇猛/100

  军团部队攻击、防御和移动力=[兵种相关属性参数+(勇猛+统帅)/2 ]*训练度*士气/10^4*部队总数

  战场因素和战斗规则我偷个懒,就不细讲了,总之很像《三国英杰传》系列,但战场是斜视45度的,而且不像《三国英杰传》系列那样通过升级获得特技。

  特技:

  没什麽可解释,玩过《三国志》系列的都明白。《三国志演义》系列的特技体系很大,我在前两部策划案中介绍了不少,这里只介绍四个《巾帼》特有的:

  女红:作宫女时每隔 5天能自动得到一件绣品。

  蛊术:内宫争斗的武器,使蛊术的成功几率增加20%。

  杀价:可以与店铺老板侃价,获得让利25%的机会。

  成功几率=(聪慧-40)/100

  媚惑:侍寝后宠幸只降低30%。 

物价:物价决定城市物资价格贵贱,因为关系贱买贵卖,尤其对庄主型角色影响颇大。

  城市有物价属性,

  物价指数=[人口/(屯田+盐铁)+人口/2000]*治水/200

  某种物资单价=理想单价*物价指数/100*特产修正*(1+声望修正)

  如果倾销城市没有此特产,特产修正=2,反之,特产修正=1。声望修正=声望/1000*0.02

  称号:声望高当然有称号了,称号会根据角色的所在、声望、功勋、战经、家产和亲缘武将等情况决定,五花八门不在此一一罗列了。

  品级:

  为了提高自由度,防止由于官位紧张带来武将功勋不能得到充分肯定的问题,《巾帼》放弃了外朝官职概念,只使用品级概念,不过没啥可惜,《三国志 4》就没有外朝官职概念,但照样是最好玩的三国游戏之一。后宫和外朝在品级和待遇上是相同的,下面是外朝品级和待遇与后宫官位的对照表。其中宫女史实上并没有品位,只对照其待遇。

  品级的俸禄要求:
  极品 10000石 王后
  一品 5000石 妃子
  二品 3000石 女尚书(女官)
  三品 2000石 女贤人(女官)
  四品 1500石 中使(女官)
  五品 1000石 青衣(女官)
  六品 500石
  七品 300石 宫女
  八品 100石

  回忆和评价:玩历史游戏的玩家,十有八九是怀旧的人,当然也喜欢在游戏结束时被回忆和评价一番。《巾帼》会提供历史档案,而且是纯文本的,玩家尽可以打印出来将波澜壮阔的一生反复回味。

  到这里,《巾帼》就算基本交待完了,本来想更写实一些,甚至加入更另类的表现手段,可又担心被骂作变态,悲天悯人的历史人文主义毕竟不是大多数玩家所具备的,我就不自找麻烦了。

好了~完毕,最后再次支持下"重炮"!

转"重炮"的《三国志演义之巾帼》策划案2

未满14的皇子们从 6岁开始,每年举行一次诗书礼乐武比赛,前三名依次获得1000、800和500功勋,如果是太子还可以额外获得20 %功勋。成年的皇子们更可以通过工作获得功勋,太子同样可以额外多得20 %功勋。可见多生几个儿子,对保证龙椅不落旁人是有好处的。因此有了儿子,后妃们的任务就由取悦君主,逐渐转向培养皇子了。

  每次教育后代,后妃可以指定一名在城武将作老师,该武将的属性参数将修正后妃的相关属性参数,利于后妃更有效率的教育后代。女儿相比儿子要差个档次,但如果培养得符合朝中武将偏爱,再将此武将招为驸马,就可以在未来的王位继承权上得到额外的王位继承参数。王位继承参数=皇子功勋+(岳父的功勋+驸马武将的功勋之和)/5

  王后常去的场所和作用包括:

  永巷:向永巷长买出女红、购买化妆品和药材,虽然价格买贱卖高,但却非常必要。

  教塾:自修诗书礼乐的场所,此外也可能随机遇到君主。。

  御花园:自修武艺的场所,此外也可能随机遇到君主。

  寝宫:处理个人的事务,此外宫女或女官也可能随机遇到君主。

  公主宫:后妃指导未满14的女儿文治武功。

  皇子宫:后妃指导未满14的儿子文治武功。

  太后宫:宫女和女官工作的场所,此外也可能随机遇到君主。

  朝堂:每月 1日自动在这里发布都城政令和委任其他城市方针。

  场所指令:

  各种场所都有特有的指令集,指令执行会伴随一小段动画演示,这些指令共同提供了丰富的生活方式,使玩家的游戏过程充满发挥余地。

  城中场所:

  酒馆:本城出仕武将的集合地。

  交谈:与某出仕武将高谈阔论,需要耗费一天时间。

  送礼:赠送宝物,需要耗费一天时间。

  加入:邀请出仕武将加入团队。出仕武将爱慕〉80就可以成功。

  求婚:向爱慕 100的出仕武将求婚。结婚后出仕武将的俸禄都要交给

  妻子。

  投宿:花钱住店。足不出户,快速经过一定天数。

  离开:团队离开酒馆。

  住所:本城在野武将的集合地。

  交谈:与某在野武将高谈阔论,需要耗费一天时间。

  送礼:赠送宝物,需要耗费一天时间。

  加入:邀请在野武将加入团队。在野武将爱慕〉80就可以成功。

  求婚:向爱慕 100的在野武将求婚。

  离开:团队离开住所。

  医馆:

  买卖:买卖药材。

  杀价:提出自己愿意接受的价格。

  配备:将道具配备给团队中的武将。

  离开:团队离开医馆。

  铁铺:

  买卖:买卖武器装备。

  杀价:提出自己愿意接受的价格。

  配备:将道具配备给团队中的武将。

  转职:利用道具为团队中的武将转职。

  离开:团队离开铁铺。

  宝物店:

  买卖:买卖宝物。

  杀价:提出自己愿意接受的价格。

  配备:将道具配备给团队中的武将。

  转职:利用道具为团队中的武将转职。

  离开:团队离开宝物店。

  货栈:

  买卖:买卖当地货物。

  杀价:提出自己愿意接受的价格。开办的货栈不用杀,自动优惠。

  离开:团队离开货栈。

  米行:

  买卖:买卖粮食。

  杀价:提出自己愿意接受的价格。开办的米行不用杀,自动优惠。

  离开:团队离开米行。

  镖局:

  押镖:接受押镖任务,按天取酬。

  雇佣:雇佣镖师加入队伍,按天付酬。

  解雇:解雇镖师离开队伍。

  离开:团队离开镖局。

      家:

  交谈:与亲人聊些个人烦恼和国家大事,需要耗费一天时间。

  修习:诗书礼乐武中任选一种自修,需要耗费一天时间。

  指导:指导未满14的后代诗书礼乐武,还能指定团队中的一名武将作

  老师,该武将的属性参数将修正玩家的相关属性参数,利于玩家更有效率的教育后代。需要耗费一天时间。

  休息:足不出户,快速经过一定天数。

  离开:团队离开家。

  夫家:丈夫所在城市会有‘夫家’这个场所。

  交谈:听丈夫聊些个人烦恼和国家大事,需要耗费一天时间。

  房事:作爱生小孩儿。

  受孕几率=(体质/年龄-2.4)*random(1)

  怀儿子几率=(体质/年龄-3)*random(1)

  加入:如果没有坐牢,每月16 -25日可以在夫家找到出仕的丈夫,邀请他加入团队,四处闲逛。

  离开:团队离开夫家。

  庄园:进入庄园的团队会自动解散,团队携带的物资也成为庄园的储备。庄园最多可以容纳20位跟随和不限量的镖师,不过镖师每天都要付酬金,而且不能出征,实在没什麽收留价值。

  招募:招募乡勇扩充私人武装。需要耗费15天时间。

  训练:选择武将,提高乡勇的技战术能力,同时提高了乡勇的信心,提高了士气。需要耗费15天时间。

  出征:每月 1日可以挑选武将,编成部队,入侵与本城相邻的敌城。战胜可以获得城中20 %的钱粮,战败至少也能获得战功。需要耗费15天时间。

  荒废:废弃庄园,所有武将回到本城,失去庄园中的全部物资。破坏令人不快,但唯有如此才能在其它城市再建庄园,这是为了游戏的平衡。

  休息:足不出户,快速经过一定天数。

  离开:选择随行武将和物资,团队离开庄园。

  太守府:非都城的城市设有太守府。

  开办:花钱购买本城的商铺。

  建庄:花巨款购买庄园。庄园只能拥有一座,建在战略沙盘上本城的

  旁边,相当于一座私人兵垒。

  会议:每月 1日出仕武将自动到这里接受或发布本城政令。

  离开:团队离开太守府。

  皇宫:都城设有皇宫。

  举荐:举荐团队中的在野武将出仕。

  下野:出仕角色请求下野。

  任务:在野角色接受行刺或劫牢任务,成功后回皇宫领取报酬。

  自荐:请求入宫。

  离开:团队离开皇宫。

  宫中场所:

  永巷:

  卖出:卖出女红。

  买入:买入化妆品和药材。

  离开:角色离开永巷。

  教塾:

  修习:诗书礼乐中任选一种自修,需要耗费一天时间。

  离开:角色离开教塾。

  御花园:

  练武:自修武,需要耗费一天时间。

  离开:角色离开御花园。

  寝室:处理个人的事务。

  蛊术:使用蛊术会增加狠毒,影响最后的评价。

  蛊术指令包括:蛊术的施展需要耗费一天时间。

  挑拨:两个目标间的友善下降10。难度1。

  诋毁:风传目标有外遇,使目标宠幸降低20%。难度2。

  风寒:目标患病15天,无法出席欢宴。难度3。

  虚弱:目标连续15天失去受孕能力。难度4。

  迷魂:宠幸获得100%附加连续15天。难度5。宫女或女官无法使用。

  流产:怀孕目标流产。难度6。

  成功几率=聪慧/100*3/难度

  使用:使用化妆品或药材,提高容貌、聪慧、体质或幸运。

  下嫁:把女儿嫁给朝中武将或让儿子娶朝中武将的女儿,朝中武将女儿的能力根据该武将能力,随机产生。

  休息:足不出户,快速经过一定天数。

  离开:角色离开寝室。

      公主宫:后妃指导未满14的女儿文治武功的场所。

  交谈:与在都城的女儿聊些个人烦恼和国家大事。

  指导:诗书礼乐武中任选一种指导未满14的女儿,还能指定一名都城出仕武将作老师,该武将的属性参数将修正后妃的相关属性参数,利于后妃更有效率的教育后代。需要耗费一天时间。

  离开:角色离开公主宫。

  皇子宫:后妃指导未满14的儿子文治武功的场所。

  交谈:与在都城的儿子聊些个人烦恼和国家大事。

  指导:诗书礼乐武中任选一种指导未满14的儿子,还能指定一名都城出仕武将作老师,该武将的属性参数将修正后妃的相关属性参数,利于后妃更有效率的教育后代。需要耗费一天时间。

  离开:角色离开皇子宫。

  妃/王后宫:

  交谈:与王后妃子谈心。

  送礼:赠送化妆品和药材。

  离开:角色离开妃 /王后宫。

  朝堂:

  上朝:每月 1日都城武将和临朝辅政的后妃自动到这里接受或发布本城政令,并委任其他城市方针。

  散朝:角色离开朝堂。

  本城政令:

  人事指令:

  登用:登用在野、被囚禁或他国武将。

  赏赐:赏赐钱财、武器装备或宝物,提高武将忠诚度。

  购买:花费国库的钱购买道具。

  转职:利用道具为朝中武将转职。

  职位:更换太守或军师。

  迁都:迁都可不好玩儿,整个皇宫和后宫需花两个月才能安顿下来,在这期间,国家失去皇宫和后宫,上朝也被迫暂停。只有朝堂的政令中有此项。

  内政指令:都需要花钱。

  屯田:发展粮食生产。不同的城市有不同的发展上限,总体来说,南方城市比北方城市上限高,但最高上限不超过1000。

  盐铁:发展商业生产。不同的城市有不同的发展上限,总体来说,北方城市比南方城市上限高,但最高上限不超过1000。

  治水:上限是 100,兴修水利可以促进城市的繁荣和降低旱涝灾害发生几率。

  城防:提高城墙的防御力。不同的城市有不同的发展上限,,但最高上限不超过1000。

  治安:治安不佳会使人口增长速度放慢。每100人口需要1治安,治安不足人口数需要时,只有满足需要的人口可以自然增长。每月人口自然增长率为5%。

  外交指令:

  结盟:与关系较好的他国结成同盟。同盟在期满之前无法解除,期满之后自动解除。为了表示诚意,还需要付出一些钱粮。

  共同:与盟国缔结联合出兵的约定。如果盟国派出的兵力不足邀盟者的一半,或者中途退兵,则不能得到答谢礼物。

  劝降:对很弱的国家采用的外交胁迫,胁迫弱国不战而降。

  投降:举国加入某国。

  礼物:对希望修好的国家赠送钱粮,换取友好度的提高。

  赎人:花钱赎回被俘的武将。

  计谋指令:

  破坏:可以通过菜单选择目标城市,然后选择破坏屯田、盐铁、治水、城防或烧粮盗库等工作。 造谣:降低目标城市的治安。

  离间:使目标武将萌生反心。

  倒戈:使目标武将在战场上造反。

  军事指令:

  招募:征集士兵扩充军队。

  训练:提高士卒的技战术能力,同时培养了信心,提高了士气。

  出征:本城对他国城市的侵略。身在后宫的角色不能出征。

  运送:从本城向我方目标城市运送钱粮。

  移动:武将在城市间调配。只有朝堂的政令中有此项。

  委任方针:

  积极军备:大力扩充军备,并且积极攻略敌方目标城市。

  消极军备:大力扩充军备,防备敌方目标城市的进攻。

  重视支援:大力发展经济,支援我方目标城市的钱粮和士兵需要。

  收拢人才:大力登用人才和提高忠诚度。

  平均发展:安排同样多的人员从事军备和经济工作。

 

转"重炮"的《三国志演义之巾帼》策划案1

这是"重炮"在新浪发的贴,小弟将其转来,供大家评价欣赏下~
家喻户晓的三国英雄固然可歌可泣,但经过大量游戏的一遍遍重复,玩家已经越来越麻木于此了。于此相反,数千年来的女性生存,却很少有游戏提及过。纵观市面上已有的古代女性题材游戏,内容也仅仅局限于后妃,并不能全方位的表现古代女性的生活。《巾帼》正是在这种条件下,希望从女性视角入手,给与玩家一种新的体验,虽然出于游戏性的要求,许多地方难免不尽真实,但比较以往同类题材游戏,所提供的背景和自由度就要真实丰富得多了。

  巾帼者,或雍容华贵、或温良恭俭、或声闻海内、或相夫教子,境遇各有不同,然融融母仪同道,地位判若天地,然一抹香魂动心。《巾帼》所要表现的重点正是三国时代女性的经历。

  游戏的乐趣建立在对三国时代女性生存过程的体味上,所以千万不要抱以往玩三国游戏的心态,男性视角注重的成王败寇不是《巾帼》的游戏目的,称王称霸在这里没有可能,因为古代女性是男性的从属,没有独立的社会地位。游戏提供的更多的是一段生活经历,在不同的境遇下,自由抉择道路的体验。

  游戏背景设在三国时代,战略沙盘上设置40座城市,团队可以在上面即时移动,每座城市拥有一座战斗沙盘。城市内部的界面类似《三国志 7 》,每座城市拥有一幅城市鸟瞰图,但还有许多可以通过激活菜单进入的场所界面。针对内宫生活,与城市内部界面相同,有一幅内宫鸟瞰图,还有许多可以通过激活菜单进入的场所界面。现在我们就来一一介绍《巾帼》的设定。

  系统:

  《巾帼》采用双系统规则。国家管理采用类似《三国志》系列的回合制方式,即每月 1日各国发布政令,即时结算。角色扮演采用半即时制方式,自由活动时间为角色扮演时间,团队在战略沙盘上的移动和某些城市、宫中和庄园指令都会耗费一定时间。

  ( 1)角色在野,每月1-30日都可以自由活动。

  ( 2)角色出仕,当月被分配工作时,只能在16 -25日自由活动,当月没被分配工作时,1-25日可以自由活动。

  ( 3)角色入宫,宫女只能隔1天自由活动1天,女官只能隔 3天自由活动3天,后妃隔1天自由活动9天,因为后妃要与君主欢宴。

  角色在野或出仕,都可以作为团队在自由时间闲逛。但团队中的出仕人员,会在工作日开始时自动离开队伍,并且不会自动归队。作为团队核心的角色,如果出仕,也会在工作日开始时自动离开队伍,但可以自动归队,团队中的在野武将在等着呢。包括在野与出仕的,团队最多可以同时容纳10名武将和5名镖师。

  作为一部‘玩儿不完’的游戏,玩家可以不断的生育后代,女继母业的玩儿下去,甚至可以半途放弃母转玩女。当然也可以随时结束,游戏会给出一段回忆和评价作为奖励。这段回忆和评价将包含玩家扮演的几代家庭的经历和功过,玩得越久经历越曲折漫长,也越回味无穷。

  基本属性:

  武将分为四种,属性不尽相同。

  角色属性:游戏开始时角色是年方14少女。

  年龄-生日-容貌/上限-容经-聪慧/上限-慧经-体质/上限-体经-幸运/ 上限-运经-诗-诗经-书-书经-礼-礼经-乐-乐经-武-武经-狠毒-忠诚度-勇猛-统帅-智谋-政治-寿命-亲缘武将-声望-称号-功勋-品级-宝物-道具-特技-战经-兵种-宠幸-友善-仕官否

  角色的容貌、聪慧、体质和幸运都可以变动,但上限是创造角色时定下的,无法改变。这四项属性中作宫女会下降容貌和体质,超过25岁随着年龄增长会导致所有四项的下降,这些都只能通过化妆品和药材补偿。聪慧除了影响修习的效率和用计的成功率外,也是获得某些武将爱慕的偏爱因素之一。

  诗书礼乐武可以通过自修提高。

  未满14的后代属性:

  年龄-生日-容貌-聪慧-体质-幸运-诗-诗经-书-书经-礼-礼经-乐 -乐经-武-武经-寿命-亲缘武将-功勋-特技

  未满14的后代的诗书礼乐武可以通过指导提高,对成年后的能力有决定意义。

      女武将属性:

  年龄-生日-容貌-聪慧-体质-体经-幸运-诗-书-礼-乐-武-忠诚度 -勇猛-统帅-智谋-政治-寿命-亲缘武将-声望-称号-功勋-品级-宝物-道具-特技-战经-兵种-仕官否-团队否

  成年女儿或女性武将的能力已定,不能变更。

  男武将属性:

  年龄-忠诚度-勇猛-统帅-智谋-政治-寿命-亲缘武将-声望-称号-功勋 -品级-宝物-道具-特技-战经-兵种-偏爱-爱慕-仕官否-团队否

  成年儿子或男性武将的能力已定,不能变更。

  属性换算:各属性最高值为100,宝物可以容许相关属性超过100。

  勇猛=武*体质/100+幸运*0.2

  统帅=书*聪慧/100+容貌*0.2

  智谋=诗*聪慧/100+幸运*0.2

  政治=礼*体质/100+容貌*0.2

  声望:极限 20000,声望是民间的知名度,声望高最直接的好处是子女的婚姻和买卖的价格。

  功勋:极限 20000,功勋是为国家效力的功劳,功劳越大,品级就越高,俸禄也越多。

  战经:极限 20000,战经是战斗经验的积累,战斗经验越高,可以转职成更高级的兵种。

  偏爱:偏爱模拟了玩家对各色武将/君主的吸引力。

  偏爱分为四种:

  义气:注重礼和武,对容貌和聪慧的要求一般,属于任侠型的人。礼〉60 武〉60 容貌〉40 聪慧〉40

  才学:注重诗书礼乐,对聪慧要求较高,但不看中容貌,属于儒雅型的人。诗〉60 书〉60 礼〉60 乐〉60 聪慧〉60

  保守:注重礼,诗书乐根本就不是过日子的本事,容貌和聪慧够用又不惹事就行了,体质一定要好可以传宗接代,属于安稳型的人。礼〉60 容貌〉40 聪慧〉40 体质〉60

  好色:注重诗乐,容貌和聪慧要求较高,属于淫乐型的人。诗〉60 乐〉60 容貌〉60 聪慧〉60 符合四种偏爱的最低要求,交流才能得到正常的爱慕度上升,否则只能得到正常情况下50%的上升。

  君主对宫人偏爱的最低要求,在此基础上每项还要+20。

  爱慕:极限 100,爱慕模拟了武将/君主对玩家的爱慕。武将/君主的爱慕达到满值,就会主动求婚或册立妃子。之后哪怕角色的属性不再符合武将偏爱,爱慕也不会因此变化,这就叫忠贞不渝的爱。

  宠幸:极限 100,宠幸模拟了君主对后妃的喜新厌旧。这本来是君主的属性,但为了使君主与普通武将的属性格式一致,就放进了后妃属性。宠幸在侍寝后会下降,必须及时恢复,才能再次得到君主的恩宠。

  友善:极限 100,友善模拟了后妃间的妒忌。友好度〈50后妃就要对情敌采取不光彩的行动了。多与她们搞好关系是很重要的,不时谈谈话送送礼,都是提高友好的手段。不过她们很好妒忌的,不能容许除自己以外的任何后妃与君主同床共枕,否则就会怀恨在心。

  仕官否:仕官否为真的武将是出仕武将。

  团队否:团队否为真的在野武将无法被登用,而且如果没有留在庄园,他们在出仕角色的自由活动时间会自动归队。

  人生:

  《巾帼》是一部开放式 R.SLG。玩家在战略沙盘上即时移动,遭遇突发事件,或者进入城市,走访各种场所,做买卖、访名士、相夫教子、下政令等等,又或者进入后宫,体会宫闱之内的炎凉,游戏没有最终目标,但是又时刻存在玩家自定的目标。

  大体上玩家可以扮演五种角色,这些角色并不是职业的限制,而是可以随时互相转换的生活方式。

  贤妻:贤妻注定勤勉持家,相夫教子是她的命运。嫁给出仕武将,因为丈夫国事在身,除了寄回俸禄很少有时间陪恩爱。嫁给在野武将的同时,团队还增加了一名得力队员。

  贤妻常去的场所和作用包括:

  医馆:买卖药材。

  铁铺:买卖武器装备。

  家:出生地,同时也可以自修和指导未满14的后代。

  夫家:夫妻在这里情意绵绵。

侠女:侠女注定漂泊不定,四方任侠是她的命运。侠女初期仗剑任侠,立下民间声望,中期广交天下豪杰,仗义疏才,后期择定终身,夫妻相伴天涯。

  侠女常去的场所和作用包括:

  酒馆:结交出仕武将。

  医馆:买卖药材。

  铁铺:买卖武器装备。

  宝物店:买卖宝物。

  住所:拜访在野武将。

  镖局:接受押镖任务赚取报酬。

  家:出生地,同时也可以自修。

  皇宫:接受任务赚取报酬或自荐入宫。

  庄主:庄主注定割据一方,万贯家资是她的命运。庄主初期辗转各地,倒卖货物聚累本钱,中期开商铺,买卖越做越大,后期建庄园招募乡勇,成立私人武装,参与国家战争,最后得封列侯。

  庄主常去的场所和作用包括:

  酒馆:结识出仕武将,开办可以获得一定收入。

  医馆:买卖药材,开办可以获得一定收入。

  铁铺:买卖武器装备。

  货栈:买卖当地特产,开办可以获得一定收入。

  米行:买卖粮食,开办可以获得一定收入。

  庄园:招募乡勇组建私人军队。

  家:出生地,同时也可以自修。

  太守府:收购商铺,花巨款建庄园。

  皇宫:自荐入宫。

  将相:将相注定报效国家,戎马一生是她的命运。将相职责所限,不能任意行动,但建功立业之余,还是可以结交豪杰,甚至成为皇子的夫人,成为未来的皇后。

  将相常去的场所和作用包括:

  酒馆:结交出仕武将。

  医馆:买卖药材。

  铁铺:买卖武器装备。

  宝物店:买卖宝物。

  住所:拜访在野武将。

  家:出生地,同时也是自修。

  太守府/皇宫:每月1日自动到这里接受或发布本城政令。

  王后:王后注定成王败寇,雍容一生是她的命运。王后初期因贩卖或自荐入宫,成为宫女,中期成为女官或妃子,女官年满25岁后,每大 5岁有一次选择是否出宫的机会,妃子不得出宫,唯一的发展就是成为王后,后期成为王后,母以子贵,专心培养皇子登基坐殿。如果君主驾崩,儿子又是年幼太子,就可以临朝辅政。

  宫女从事杂役,工作三日休息一日,非常劳累,容貌和体质都会受到损害。如果有女红特技,每隔 5天能自动得到一件绣品,否则只能指望入宫前的积蓄和微薄俸禄了,花钱买些化妆品和药材补偿一下吧。宫女的条件符合君主的偏爱,未婚且年龄小于25,又足够幸运的使君主达到爱慕 1 00,就可以被册立为妃子。

  宫中每年举行一次诗书礼乐比赛,才学出众的宫女可以晋升为女官,才学出众的女官也可以上升一个品级。

  女官工作三日休息三日,不太劳累,能够保住容貌和体质。女官的目标就是比赛,积累名望,获得更高品级,25岁后带着巨款出宫。当然,如果女官的条件符合君主的偏爱,未婚且年龄小于25,又足够幸运的使君主达到爱慕 100,也能成为妃子。

  妃子待遇优厚,终日养尊处优。后宫加上角色共有五位妃子,名字都用 X氏代表。第一个生男孩儿的妃子,将受封为王后。

  君主如果没有外出,每隔10天就会光临后宫,与后妃们设宴欢乐。宴席上各位后妃要表演诗书礼乐武取悦君主,总分最高的后妃,宠幸 +30。宴会后宠幸最高,并且超过60的后妃,将获得侍寝资格,即获得受孕机会。

  受孕几率=(体质/年龄-2.4)*random(1)

  怀儿子几率=(体质/年龄-3)*random(1)

  侍寝之后,宠幸将下降50 %,只能等待重新恢复才有资格再次侍寝。如果所有的后妃宠幸都不超过60,本次侍寝取消。

  没有作上王后也不要紧,妃子所生的儿子一样有机会成为王位继承人。君主驾崩,王位继承参数最高的皇子将成为一国之君,其母也得以用临朝辅政的名义管理国家了。

14 Juni

简单易懂的WOW任务系统分析

任务系统无非是西方MMORPG游戏的特色,所以在这里总结了wow的任务系统的一些特点。
1.    
任务数量庞大
 WOW
中制作了大量的任务,每个种族和职业都有专属的任务,还有同阵营的公共任务。
 18
级的亡灵战士,在升级过程中一直保持有任务的状态。

2.    
不可重复性
 WOW
中大部分的任务不可重复做

3.    
连续性
 
大部分的任务在完成后,都可以接下一个新的任务。类似跑环任务,环数越高奖励越高。

4.    
任务触发方式多样
 
除了基本的NPC对话触发外,还有多种任务触发方式
 
使用物品触发   在杀怪的途中拣到一颗会说话的头颅,他希望玩家能把他埋回自己的坟墓中
地点触发 当玩家第一次到达一个地点后,将获得探索经验值
时间触发 白天的焚木村里到处都是人类守卫在活动,而到了夜里,他们就会变成可怕的狼人。
5.  
任务难度提示
列表中的任务用不同的颜色来标明任务针对你现在的级别的难易度。越简单的任务意味着越少的经验值。
灰色的任务可能太简单了,或许你根本不用去理会它。
绿色的任务稍微有点简单。
黄色的任务稍微有点困难。
红色的任务则更加困难。
精英”[Elite]任务需要一大票人马齐心协力才能完成。
 
5.    
任务NPC提示
-
NPC头上有黄色的感叹号(“!”),表明他们现在有个任务给你。
 -
NPC头上有灰色的感叹号(“!”),则说明一旦你到达一个更高的级别,他们就会给你任务。因此你可以先去升级,以后再回来领任务。
 
NPC头上有一个黄色的感叹号(“?”),这意味着他们希望你带着任务的物品或任务完成的信息返回身边。
 
6.    
任务奖励
 
经验值  WOW的任务给予玩家大量的经验值奖励
 
物品 玩家可以根据自己的职业选择不同的物品奖励
 
 
金钱 根据难度给予玩家金钱
 
友好度 完成任务所属阵营的任务后,该阵营对玩家的友好度会提升。友好度提升后可领取更高级的任务,同时该阵营的NPC对玩家的态度也会改变,比如交易价格的改变
崇拜[Revered] - 为特殊的英雄保留的特殊阵营
尊敬[Honored] - 购买商人物品有10%折扣
友好[Friendly] - 属于玩家所在阵营的标准声望
中立[Neutral] - 不属于玩家所在阵营的非KOS的标准声望
不友好[Unfriendly] - 无法购买、出售和交互。
敌对[Hostile] - KOS
仇恨[Hated] - KOS; 所有对立阵营被永久设置为该最低声望等级。

对某一阵营造成的影响会波及到相关的其他阵营。例如杀死Gadgetzan的地精,将会激怒如棘齿城和藏宝海湾的地精。
7.    
组队完成任务
 
猎杀目标类的任务可以在组队状态下共同完成,收集物品类的任务无法共享任务物品。
8.    
引导玩家
任务帮助玩家探索世界,并把他们领入新的地区。这可以帮助玩家们熟悉周边地区的环境,并逐渐深入到未曾探索过的地区
9.    
任务的领取和放弃
玩家可以领取最多20个任务,当任务数量满了以后可以在任务日志界面中选择放弃任务。
 
10.    
共享任务
玩家可以把自己领取到的任务共享给自己的队友
共享的条件:必须组队、队友必须在附近、队友必须达到领取任务的条件。
11.    
任务日志
WOW
的任务日志有完善的功能,不仅可以给予玩家任务提示,还可以实现任务共享、任务放弃等功能。
10 Juni

老贴:游戏企划必看

1.什么是游戏策划?
  我们今天的主题是游戏策划。因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划?曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动。如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划?就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了。我们的《水浒英雄传—火之魂》是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常之大,就我们本身的故事脚本而言,可以说看了都说好。但做成游戏后就是另一回事了。且不说玩家的评论,单说我们自己都感到没有完全表达出脚本的内涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。

  这不是说我们的制作人员的水平问题,而实实在在是人与人之间的思维和感受的不同所造成的。对一个故事而言,并非所有人都有同样的感受和评论。即使是一部电视剧,不同的人就会有不同的评论。就更不用说将一个故事给了七、八个甚至更多的不同个性不同思想的人,让他们做出一个让成千上万人欣赏的故事,其结果是可想而知的了。讲这些的目的是使有兴趣于此的朋友注意一点----一个故事对一个游戏而言,只是万里长征的第一步。

  当然,有一些游戏根本就与故事扯不上边,如模拟类、体育类游戏大多于此。还有一些朋友拿着一厚沓脚本来与我们商量,把他们的脚本制作出来。在他们的脚本中有详细的故事、菜单设计、游戏规则设计,表面上非常全面。他们管这个叫做游戏策划。也就是说他们认为写了一个故事,设计了一些菜单的功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划。如果真的是这样,事情就变得简单多了。

  我相信,看这篇文章的朋友都抱着各种心态----好奇!看一看游戏制作的内幕!或者是自己想尝试一下。别人的游戏玩多了,总觉得自己有一些好的想法,绝对能策划个好游戏。但如果你真是想策划一个游戏,并且真是想有人能够制作出来的话,那么,我们有一个非常重要的前题是----谁来做这个游戏!!!你千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事、菜单、规则制订下来之后,你就万事大吉了。如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样。你会看到----那根本不是同一个游戏。反复说这些话的原因,就是想告诉对此感兴趣的朋友们,千万不要以为游戏策划只是一个编故事、制订规则。那么作为一个游戏策划人,应该具备什么样的素质呢?什么样的人才有资格成为游戏策划呢?

2.游戏策划人应该具备什么条件?

  怎么样?被我前面的话吓住了吧?这也不是,那也不是。什么样的人才是游戏策划人呢?

  现在我再告诉你,一个理想的游戏策划人应该具备如下条件:

  A.玩的游戏足够多,并且对各个游戏有过一番研究。因为只有这样,才能对自己的游戏进行充分的设计,才能扬长避短。也只有玩过足够多的游戏才能明白玩家的一些约定俗成的东西,比如YES、NO按钮谁在左面?谁在右面?如果反了,有些玩家会经常误操作。
  B. 对程序的制作十分精通,精通游戏图形和音乐编程及人工智能。这样,你就能充分地发挥程序的作用,在不增加工作量的情况下,使游戏变得更加有趣。比如说在场景中有满街乱走的小人儿,如果不考虑更多的人工智能,这些人只是简单地随机乱走的话,一百个人和两个人几乎是用相同程序处理的。但如果两个人情况下,其中有一个人在一定的条件下,需要去一次酒馆的话,给程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而为游戏最后的测试又增加了许多工作。你必须创造必要的条件,看他去不去酒馆。而如果这个条件是随机出现的话,你不走运的话,可能会为此等上一天。
  C.对美术部分十分精通,精通各种平面、三维和动画软件,具有非常扎实的美术基础。并对摄影和镜头剪接有充分的了解。如果你真的具备这一点,你就能使参与游戏的其他美术人员充分了解游戏的整体感觉。你可以告诉他们整个游戏的色调是偏暖或是偏冷。如果是卡通的话,是采用迪斯尼的卡通风格还是日本的卡通漫画家的风格?你可以亲自设计出游戏的主要角色的人物形象定位和场景效果图,这样有经验的美术人员会充分体会你所要表现的游戏气氛。是欢快活泼的趣味风格,还是阴风阵阵的恐怖风格。
     D.对音乐十分精通,精通乐理并擅长古今中外各种风格的音乐。由于人们对音乐有着极强的感受和理解能力,所以一个有气氛的场景应该配合相同气氛的音乐。或是利用一种特殊的音乐效果表达特殊的气氛。我们曾经试图使一个音乐制作人明白我们为什么想将中国古典音乐与现代摇滚音乐相结合,但最后终于没有成功。
  E. 有深厚的文学功底和丰富的中外历史知识,最好也能明白一些表达心理学方面的知识。这样你就能设计出动人的角色对话----表现动人情节的一个最重要的法宝,也有助于你烘托游戏时代背景。如果想设计科幻背景的游戏,你还必须熟悉未来科技的一些知识和趋势。


  也许这是一个游戏策划的标准人才,但这样的人才我们从来还没有遇到过。因为一个人的一生是有限的,在有限的时间里不可能在各个方面都能得到充分的发展。没办法,只能依靠我们自己来解决了。幸好我们也许在上述几点的其中一点非常突出。那么就让象你我这样的人来策划游戏吧。但我们能够成功,因为我们拥有两件必胜法宝----谦虚好学和不懈的努力。现在让我们开始吧。

  3.如何开始一个游戏策划?

  开始一个游戏的策划,某种意义上说就是开始一个游戏的制作过程。首先,你必须明白一点,你的时间是有限的。如果你想成为一个专业人员,你时刻应该记住的事情是你正在制作的是一个商品,它有成本,面临蚀本的风险。而降低成本降低风险的最有效的方法就是牢牢控制住时间,在策划阶段就要充分考虑到这点。如果你是一个业余人员的话,你也不要忘记,如果你花上两年时间想做出一个好游戏的话,两年后,你的游戏可能已经烂得不成了。这样的例子真是太多了。更不用说,因为你自己的精力和时间所限,使你不得不半途而废。所以在一开始你必须有一个计划和目标,游戏的完成时间八个月?十二个月?十八个月?总之,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,你也许不得不抛弃或改变一些想法。

现在我们开始吧,策划游戏需要一支笔(最好是铅笔)、一沓草稿纸,如果需要的话还要一个计算器。

  我们重玩了很多西方的模拟建设类游戏之后,突然产生了一个想法,如果游戏中的房屋全是我们自己的民族建筑会怎么样?那么我们就有了一个游戏的最基本的元素。

  ★在一个也许是沙漠、也许是草原的空场上建造民族特色的房屋。

  下面我们需要为玩家设置一些障碍和奖励,这是使得游戏使人动脑筋的重要手段之一。顺便说一下,并非所有的玩家都喜欢动脑筋。但你永远不要指望一个游戏能满足所有玩家的喜好。

  游戏的历史背景是第二个问题。这个问题十分容易解决,我们现在所在的北京就是一个十分合适不过的地理和历史背景了。建设古代的帝都北京。一个十分吸引人的题材不是么?我们有了游戏的第二个元素。

  ★以北京建都作为自己的历史背景。

  建筑需要金钱、人力、物力和时间,玩家必须想方设法地得到这些必要的基础才能获得最后的成功。这就形成了游戏的第三个基本元素。

  ★玩家必须获得足够的金钱、人力、为人力所准备的粮食、建筑材料。

  下面我们组合这些基本元素使它们成为一个比较完整的体系。这个体系基本如下:将建筑进行分类,分别用于获得金钱、人口、粮食、建筑材料等等。这些有特定功能的建筑最后分别被定义为商号、民居、粮站、官府。从商号的经营活动中,通过税收的手段获得金钱是一个很自然的事。而人口都是从民居中产生的也是一个不假思索的选择。粮站的概念则完全取决于历史背景,古代的用粮一直是依靠从南方通过水路和陆路运输而来的,所以我们可能不用考虑种地的问题了,但由此引发了一个新的元素----道路和交通,于是我们又增加了两个设施:道路和运河。至于官府取得建筑材料,主要是因为古代皇宫的建筑材料主要是通过官府征集而来的。

为了表现古代北京的城市概念,我们的建筑中又加入了庙宇、戏楼等等许多附属建筑;为了表现古代北京缺水的特点,我们又增加了水的因素和获得水的建筑----水井。

  好像一个比较完整的游戏规则的雏形产生了。但在你想继续之前,你必须回答以下几个问题。

  4.其它的问题

  首先一个问题是你的场景或者称为地图有多大?这关系到以下问题:

  A.在有限的场景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商号呢?
  B. 用这么多的商号能用多少时间产生多少金钱?用这些金钱你能建造多少建筑呢?
  C.多少钱一个建筑,而多长时间可以把地图上盖满建筑呢?
  D. 每个建筑的尺寸是多大呢?

  你可能没有想到的是,问题答案的一部分是从你的游戏最终用户的机器配置得来的。如果你问程序员,他会告诉你,一张640X480X256色的图占用内存中的尺寸是300K。计算方法是640X480/1024(1K)=300。而一张同样大小的24BIT真彩的图在内存中则占用900K的空间,正好是300K的三倍。如果你的目标运行环境是486/16M的话,显然DOS系统是目标操作系统。在16M内存中,除了程序的运行部分和数据部分可能占3-4M空间外,即使其它地方都被图形占满,你也只能放大约12个640X480X24BIT大小的图。这意味着只有3X4个全屏的大小,太可怜了。你可以用一张1920X1920大小的图感受一下。

如果你用了硬盘作为虚拟内存的技术,可能会加大场景,但运行速度可能会受到相当大的影响。

  如果考虑采用256色的话,你的美术人员必须面对一个更加严峻的问题----调色板,这是一个令无数英雄豪杰头痛不已的问题。它不但意味着图形质量的严重下降,还意味着工作量的成倍增加。可能你没有直接的感受,但是我们可以告诉你,过去在DOS环境下开发游戏,大约有60%的时间在解决调色板的问题。

  指望用户在WIN95下运行游戏是你的明智选择。这样用户的机器配置也会随之提高。同时由于WIN95的虚拟内存技术和更快的硬盘驱动程序。你的场景会大大提高。但还是有着方方面面的因素在影响你的选择。

  当场景的大小定下来后,你就可以制订一些参数了。首先你需要合理的设计出一个城市,所谓合理是指使绝大多数玩家不感到别扭。然后,再找出其中有多少是商业建筑,多少是民居,多少是官府。在此基础上再确定建造一个城市需要的金钱数,你需要给整个城市中的每一种建筑制订价格。然后再与其它因素一起计算出需要的金钱,判断一下玩家建造一个城市能忍耐的时间,太短会有不过瘾的感觉,太长就会将你的游戏束之高阁。然后,你就给你的建筑制订等级,并确定不同等级建筑的效能。总的来说,就是保证各种等级之间的平衡。比如,将计算出的金钱数分配给不同等级的商号。在分配过程中,你可以通过参数的调整引导用户建造更多的某个等级的商号。你可以在攻略中或手册中说明哪种等级的商号更加合算。

  象这样使你头晕的问题非常之多,你都要一一去面对并加以解决。你可能会说,这样不是已经进入游戏的制作过程了吗?其实不是,当这些参数被真正在游戏中体现出来的时候,你就会发现,有许多你没有意想到的东西。但即便如此,你也需要在具体实施制作之前,在你的脑海中,就象真正在玩这个游戏一样,将这个游戏的设计模拟一遍又一遍。以期从中发现问题。然后再分割成美术和程序人员都看得懂的脚本,再分别交给美术和程序人员进行制作。

  你看,游戏策划有的时候更需要的是细致和耐心,需要对程序和美术有一定的了解。并不断地与他人进行沟通。

关卡设计3

所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。

  Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自由”:Source引擎的Loading相当厉害,因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡,但关卡之间基本上来去自由。这种处理方法对设计的一体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换,Level Design和Content Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分,即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大量使用了Havok引擎的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞。关卡设计的谜题相当精妙——尤其是关于物理引擎的部分。

  另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作为绝对的一线RPG大厂,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算给出了一份不错的答卷。有点令人可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验,在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和敌人的难度安排明显失当。在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSP的Source引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候,也能感觉到明显的Loading停滞。不过,具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色,在进入室内和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤为出色,几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当多。个人最欣赏的就是闹鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂,几乎用上了所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了。游戏关卡结构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路。

  虽说暴雪World of Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的关卡结构设计思路确实值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线,将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”,这种设计思想个人相当赞赏。为了达成这个目标,暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减少Loading的数量。这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不过,类似任务制的关卡设计也不会消失。日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为3D RPG/FPS的根本区别之一。

另外,为了满足卡通的风格,游戏中几乎完全没有使用BSP,几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话,工作量真是大得惊人。  说到任务制,就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制,以《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显是单线,而且分关。不过,在旧有的分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、耶路撒冷、潜艇这样的关卡都有数张小地图作为中继,但玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样,既突破了Loading的限制,又满足了优化的需求,和Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏,《细胞分裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中,光照第一次成为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基地,但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计。

  总之,关卡设计的结构是根据需求而变的。只要有需求,就有相应的关卡设计——唯一的忌讳,就是不能违反游戏的总体风格。


最后来谈谈运行部分和优化部分。关卡设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人工智能与触发器。这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分。

  先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能,实际上和计算机科学中所说的“人工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许多符号分析、模糊处理等,而游戏中的人工智能目前还主要采用状态机这样简单的实现方式。目前,3D游戏中主流的实现方式是用一套或者几套基础的Default人工智能程序,加上关卡设计师们的个别处理来实现“拟真”的人工智能。例如,一个敌人的Default AI或许只是会寻找玩家、会躲避、会攻击;但加上个别的Scripted AI之后,他就会在玩家关掉电视开关的时候感到暴怒,并到墙角去拿起枪……这些让玩家感觉到“AI很高”的东西,大多是关卡设计师们根据环境设计好的。另外,对于有重要BOSS的游戏,BOSS的AI也必须要特制,以便让玩家能够体会到BOSS和一般的敌人不同——BOSS不能只是血长而已。

  另外一个重要的需要关卡设计师手写的部分就是触发器。触发器范围很广泛,从最简单的电灯开关、警报器到复杂的增援判定、敌人行动判定都有。一个完成的关卡中,充满了各式各样用来作地点、时间判定的Volume、Trigger、Spot……根据游戏的复杂性,触发器的要求也有所不同。最简单的触发器,仅仅是为了优化起见而将敌人分为波次Spawn出来而已;比较复杂的触发器往往和一些比较复杂的游戏任务或者逻辑相关,这些东西也是最容易出大Bug的。如果你看编辑器中的地图,会发觉多出了许多游戏中看不到的东西,这些就是保证游戏运行得更好的“秘密”Actor了。

  作为一名关卡设计师,还有一样东西是必须时刻牢记的:那就是优化。我在之前的文章中也屡次提到了优化——因为这确实是一个十分重要的部分。优化得好与不好,直接影响到一个游戏的执行效率。如果是一个游戏机上的3D游戏,优化更是关系到游戏是否能够确实顺利在机能有限的游戏机平台上执行。

  关卡设计方面的优化,首先是控制分区。根据现阶段所有3D引擎的原理,只要是“有可能”被玩家看到的东西,就全部都要预先绘制出来;而绘制的东西太多,就会严重影响引擎的工作效率。而在进行这个计算的时候,只要没有被BSP挡住,就会全部计算在“会被看到”的范畴内。因此,设计师们就需要把“明显不会被玩家看到”的不同部分分成不同的区。只要分在不同的区内,就只有透过“窗口”(Patrol)的部分会被引擎计算。然后,是要控制敌人的出现数量。同时出现20个敌人用枪扫射听起来很爽,但却是所有关卡设计师都要尽力避免的。每个NPC需要大量的绘制,还需要大量的动画;开枪的时候还需要耗用粒子,还带来了大量的AI计算……好的关卡设计师,总是尽可能用足够少的敌人达成足够理想的效果,让4个敌人达到20个敌人的效果。如果你感兴趣的话,可以仔细观察每个3D游戏中的人数分配和门、拐角等。人的数量是否一直控制得很好?关卡的拐角和门是否很多?仔细观察关卡设计的细节,有时候也是一种乐趣。

  这篇文章,只是对关卡设计工作的简单一瞥而已。真正的关卡设计,是一件辛苦而重要的工作。随着游戏3D化的势头越来越迅猛,关卡设计师这个职业也会逐渐被人们越来越多地提到。希望这篇文章能够让大家对“Level Designer”这个3D时代的游戏分工产生兴趣——并不是所有游戏设计人员都是被称作“策划”的。

关卡设计2

下面是AI。也许会有很多人要问,AI和关卡设计有什么关系?这些不都是程序员们写好的,像状态机一样的Default AI吗?我在这里可以明确地回答:在现阶段的技术条件下,AI是3D游戏的关卡设计中,关卡设计师最劳心劳力的部分。确实,程序员们写了许多默认的AI——但这些默认的AI是“完全与环境无关”的。默认的AI永远不知道在哪里应该巡逻,在哪里应该站立不动,在哪里应该播放动画——起码,在现阶段不可能知道。关卡设计师必须给AI安排合情合理的工作范围、移动方式,以及某些特殊的应急反应。倘若你在游戏中看到一些“出乎意料”的AI表现,不用怀疑,那都是关卡设计里面写死的特殊AI。一个关卡设计师的工作量,至少有1/3是放在AI上面的——某些特殊的游戏更甚。比如《细胞分裂2》,整个游戏里面到处都是写死的AI和反应……

  最后是所谓的游戏性(Gameplay),这个几乎每个游戏站点评分里面都有的项目。游戏性是一个很宽泛的概念,我在这里也不想专门论述它——那一定会是件费力不讨好的事情。但有一点可以确定:游戏性和关卡设计息息相关。一个关卡设计出色的游戏未必能让每个人都觉得好玩,但一个关卡设计糟糕的游戏肯定会让每个人都觉得不好玩。一个3D游戏所有的可玩性,最终还是要着落到关卡设计上——甚至包括那些多人模式主打的游戏。为什么某些地图很多人玩,某些地图就没有什么人玩?那就是关卡设计的优劣高下之分。关卡设计就是这样一个部分:它看上去不重要,甚至可能有点像打杂的,但一个3D游戏离开了关卡设计就完全成了空中楼阁。它包括很多内容,但归根到底也就是两个大部分:关卡结构设计和关卡运行设计。这两者息息相关,构成了关卡设计师的全部工作内容。

关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家,都会把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么?

  我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。

  所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支持。这个编辑器是一个集成的编程环境,可以理解为3D MAX的部分功能加上一个集成化的C编程环境——虽然看起来很复杂,但是只要掌握了用法就会觉得很方便。这个编辑器也是程序组和设计组两组人马的区别所在,程序员们面对的是编辑器以下的底层工作,而设计师们要面对的则是在编辑器基础以上的设计工作。例如在我们UBI,程序员们基本上是与游戏内容无涉的。

  和如今绝大多数的3D引擎一样,Unreal引擎的基本设计概念是基于BSP(Binary Space Partition,可以翻译作二进制空间区块)上面的。

简单来说,一个BSP就是空间中的一个基本单位,例如一个立方体就是一个BSP。一个BSP可以是空心的,也可以是实心的;Unreal引擎的默认设定是整个空间都是实心的,然后用空心的BSP在实心空间中“挖”出可利用空间来。BSP的最大特点就是“简单”,为了绘图和计算方便,搭建BSP的时候都要使用尽可能简单的形状和结构。这是由于BSP本身全部都需要即时演算生成,如果结构复杂的话,有很多复杂相切的话,系统计算量会很大。

  对于比较复杂的物件,比如场景、摆设、人物等等,就不能使用BSP即时演算了,需要预先做好3D物体与贴图,放在内存中再由引擎读入。这种物件我们称作Mesh。Mesh有两种:动态Mesh和静态Mesh。动态Mesh(Animation Mesh)要和动画搭配,一般都是用来表现人物角色,这个部分由动画组负责制作;静态Mesh(Static Mesh)就是那些没有必要做出动画的普通Mesh,一个游戏中绝大多数的摆设、物件都是这一类。

Mesh按照种类分别在引擎中打好包,关卡设计师可以随时调用;如果关卡设计中需要什么特殊的物品,一般也会让美工打包加入其中。倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敌人有互动的Mesh,程序员还会给它们加上调用接口。但Mesh和BSP有一个相当大的不同:为了优化起见,一般Mesh都不会做碰撞计算(由于形状比较复杂的缘故)。如果是要做碰撞计算的物体,一般还要单独加上一层碰撞Mesh(Collsion Mesh)。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh结构简单,而且不用贴图。

  当然,有很多游戏需要野外场景,有些还需要大量的野外场景,比如“幽灵行动”系列。在这种情况下,引擎提供了功能强大的地形编辑功能(Terrain Editor)。和BSP不同,Terrain并不是方块,而可以完成比较复杂的地形结构,但相对地消耗资源也比较厉害。因为一个Terrain需要很多的贴图层和多边形来绘制,而且几乎总不能隐藏。所以,在大多数游戏中,你很难见到地形复杂的室外场景——至于背景远处的远景,一般都是用消隐面加上背景盒(Skybox)来完成。

  编辑器中和关卡设计相关的另外一个重要功能是放置Actor。Unreal中所有的东西都被列属于Actor类之中,包括BSP和Mesh,但除去这两类之外还有很多其他的Actor,这些Actor往往和游戏内容相关。例如,NPC的移动需要有路点或者引导Mesh;NPC的自动掩护和行动,需要有Coverspot、Actionspot之类的东西;NPC的AI需要有Script Actor;和玩家相关的重要位置,需要有判定点和目标点;游戏中的特殊音乐和音效,需要有声音Actor……在某些游戏(比如强调黑暗行进的分裂细胞)中,灯光也和关卡设计有很大关系。这些具体的内容要视游戏而定,但摆放的好坏却决定了一个关卡设计的优劣。关于摆放和AI,我会在下面专门谈到。

  根据具体游戏的不同,引擎还有许多其它的功能,不过那都是细节问题。


一个具体的关卡设计,是怎样开始的?

  首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之,在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。

  接着,就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话,Moke up版本本身就可以当作一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……

  不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道。首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人的印象不同,优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也在优化中担负着重要的责任。接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给美工,明天给设计师,后天再给美工,然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见,接着大家就加班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内)。

  当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态,不再是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候,所有关基本上都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没有完成啦,某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了,大家也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师,有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版。在Beta的时候,一切必须都到位,不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来说,Beta之前的日子是最难熬的,经常有些不错的点子因为时间和工作量的缘故不得不舍弃。Beta的时候,所有人都会如临大敌。所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以从头到尾打通然后交给测试部门去“荼毒”的。

只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨顺,剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta,那就悲惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止。最后,写个Beta文档,然后开始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基本结束了——后面是关卡设计Bug的修正。由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打到关卡设计师名下,然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期,就经常可以看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……

  最后,等到Bug数量到了可以容忍的地步,版本号就正式变成Master。所谓“可以容忍”,指的当然不是没有Bug,而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有些Bug根本就没有被发现,这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Tester(测试员)在这方面就很令人恼火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比现在要高。到了这个阶段,美工就完全清闲了,关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做,比如Debug一些重要的危险Bug。

最后,将最终版本报给SNOY、微软(如果是游戏机游戏)或者母公司。通过后,所有人员就都去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚拟世界之中了。

关卡设计

关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing),设计的并不是2D时代游戏的那种关卡。关卡设计师们(level-designer)在现代的3D游戏设计中的作用就是:决定具体的游戏环境、敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具体游戏表现呈现到玩家的面前……

  啊,那位有问题?请说。什么?你认为这些应该是由策划(Planner)来做的事情吗?

  
  呃……看起来需要专门解释一下。国内玩家耳熟能详的“游戏策划”,实际上并不是欧美系游戏公司的职位,而是日系游戏公司的职位。

       由于中文的“策划”听起来比“游戏设计”“关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位。在如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade Bloodlines)这样的主流3D游戏里面,决定游戏最终是如何呈现在玩家面前的,主要是游戏设计(Game Design)、关卡设计(Level Design/Level Build)、美工(Art/Graphic)三个部门的任务。

  什么?游戏制作流程不是应该由策划写好,然后美工准备好图像,最后进行程序整合吗?

  啊,这种误解也是老黄历了。在过去10个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在程序处整合,很多时候,像Richard Garriott(编者注:《创世纪》与《网络创世纪》之父)这种奇才还能够身兼数职。但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)这样的引擎,其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此一个引擎的底层搞通,并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才行。因此,程序员或者美工都不可能兼管游戏性和游戏内容的部分;由于3D游戏的制作工作量很大,也不可能让游戏设计师们管理这一切。在3D游戏制作中,设计部门就由此划分出了两种制作人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计的游戏设计师(Game Design),他们有时候被包括在脚本撰写人(Scripting)里面;另外一部分,就是使用3D引擎具体搭建游戏内容的人,他们就是关卡设计师。

  关卡设计的工作,就是把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容。由于我是在UBI从事此类工作,下面的介绍就主要从欧美游戏的角度入手,一切例子和具体游戏也都取自近两年的一线欧美大作。


既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点点划分。

  首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的——比如《细胞分裂》(Splinter Cell)全系列,基本上都是这样完成的;某些具体的特殊对话,比如训练关之类的,再由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。某些设计师经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成——例如像《吸血鬼暗夜潜藏——血脉》(VTM:Bloodlines)这样的游戏,Scripting组和高级制作人一起直接担负了Game Design的工作。还有些剧情根本无所谓,一切都以游戏内容表现为准拼凑剧情的游戏。这种游戏可能会在关卡内容决定之后再请人撰写脚本,比如上海UBI曾经制作的《幽灵行动2》PS2版(Ghost Recon2 PS2)。这一部分基本上和关卡设计关系不大,但关卡设计师拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

  然后,是游戏系统及其概念。通常,在游戏杂志上,最强调的就是这些东西:一个系列游戏的新作或者一款崭新的游戏要诞生了,它有什么值得注意的卖点,有什么新增加的系统和游戏要素这些最受瞩目的内容,就是游戏设计师们夜以继日工作的领地。游戏设计师们努力想出新的点子,然后探索它们的可行性,最后把这些点子变成新的游戏要素,添加成为引擎的独立模块。由于最后都要靠关卡设计师们把这些新要素具体添加进游戏中,这一部分在实现上和关卡设计关系很大。关卡设计的好坏,决定了新概念会成为真正的游戏要素,或仅仅是游戏的噱头。

  接着来谈谈画面。画面基本上是美工的功劳——不过,关卡设计师们也有很大责任。由于关卡的“毛坯”都是关卡设计师完成的,在美工可以着手加工之前,基本的整体环境就已经固定下来了。如果基本设计全都是同等大小的房间和一样长度的走廊,美工也无法让画面变得更好。在这方面,关卡设计师有着不多但是很重要的一些责任。至于要让美术要求和游戏性要求配合,则是所有关卡设计师和美工的噩梦……准备好一个好的关卡结构,是关卡设计师们最需费心的部分。

暗黑物品学4

第五章 其他物品的获得
 
第一节    NPC出售的物品
    NPC处购得物品,也是一个重要的获得物品的渠道(如血甲,平衡甲等)。
    每当城内没有玩家在的时候,NPC便会将所有物品重置,新物品的生成只有第一个回城与NPC接触的玩家有关,玩家间是否结盟不受影响。
    通常来说,NPC处出售物品的ilvl与玩家角色的等级(clvl)有关,即ilvl = clvl + 5,但在普通难度下,这点不适用,ilvl要受到难度和场景的限制,同时,NPC处不会出现qlvl超过ilvl的物品:
ACT
Max alvl
1
12
2
20
3
28
4
36
5
45
    当物品的ilvl<25时,则物品有可能是白色,否则必是蓝色,且不可能出现金黄/绿色/暗金 装备。
    在一定条件下,NPC处的物品还有可能发生升级和转型,前提是必须在Nightmare难度和Hell难度下,我们分别讨论:
  # Nightmare难度下,物品的升级和转型:
    生成的基础级物品升级成为扩展级(Exceptional)的几率为:
Exceptional% = (Ilvl * 0.064 + 4)%
    若未升级成扩展级物品,则发生转型,即转变成其它基础级物品。并非所有物品都能转型。
  # Hell难度下,物品的升级和转型:
     Nightmare 不同,Hell 中先进行转型判断。所有能转型的物品均会发生转型。不发生转型的物品,其升级成扩展级(Exceptional)和精华级(Elite)的几率分别为:
  Exceptional% = (Ilvl * 0.128 + 5)%
  Elite% = (Ilvl * 0.016 + 1)%
 
    NPC处出售的魔法物品会遵从词缀的选择规律。
 
 
 
第二节    Craft物品的词缀与等级
    首先要决定成品的ilvl,成品的ilvl是由原料的ilvlsource_ilvl)和制作者的clvl共同决定的:ilvl = source_ilvl / 2 + clvl / 2,计算中小数则向下取整。
    词缀的选择和魔法/稀有物品的选择规律是一样的,但在词缀的数量上,存在一些差异,主要是由成品的ilvl决定的,ilvl决定了成品上出现词缀数目的最小值,最大值固定为4ilvl71~99之间时,词缀数目必定是4个;ilvl51~70之间时,词缀数目为3~4个;ilvl31~50之间时,词缀数目为2~4个;ilvl小于等于30时,词缀数为1~4个。
    Craft物品的需求等级有特殊的计算方法:
    文法约定:
  Affix_Required_Level_Max: 各个词缀的需求等级中的最大者。
Affix_Number: 词缀的数目。
Base_Required_Level: 对应的普通物品的需求等级。
New_Required_Level: 成品的需求等级。
   则计算方法为:
  New_Required_Level = Affix_Required_Level_Max + 3 * Affix_Number + 10
 New_Required_Level < Base_Required_Level,则 New_Required_Level = Base_Required_Level

暗黑物品学3

第四章 装备附加的属性
 
第一节  装备附加插槽数的判定
    上面我们介绍了,在装备生成的最后一步是判定物品的插槽数,现在我们来具体讨论一下。
    装备上的插槽数首先和基础物品的种类有关,不同种类的物品都有一个最大插槽数(Max Socket Number,简称为MSN),比如一面白色的统治者大盾,他的MSN4,那么无论是怪物掉落的时候就具备插槽,或者是你通过Lazurk的任务打的孔,它的插槽数都不会超过4。每种物品的MSN和可以访问Arreat Summit
    其次,装备上的插槽数还受到装备品质的影响。Low Quality/Magical/Rare/Set/Unique,这5类物品不会随机带有插槽。(MagicalRare物品这里暂不讨论词缀的情况,Unique物品也暂不讨论固有插槽的属性)。
    最后,物品上的插槽数还受到ilvl的影响,ilvl在这里分为3个区间,即[1-24][25-39][40-99]ilvl每达到下一个区间,这一个抽象类的MSN就会提高(这里的抽象类范围很大,比如Helm就包含了所有的除Circlet,德鲁依专用皮毛,野蛮人专用头盔以外的所有类型)。比如对于Circlet这一类,ilvl[1-24]这个区间时,其MSN只能是1(虽然它本身MSN3,但你不可能获得比1更多的插槽数),ilvl[25-39]这个区间时,其MSN可以为2,只有当其ilvl大于等于40时,它才能具有3个插槽。
    这样该装备最终的MSN由以上三点共同决定,其三者中最小的为最终MSN,而该装备最终的插槽数则在0~最终MSN中随机选择。
    蓝色和金黄装备在掉落时不会带有随机插槽,但本身蓝色/金黄装备的有些魔法词缀可以使该装备带有插槽:
Mechanist’s    alvl10      作用效果:1~2     可以出现在魔法和稀有装备上
Artificer’s     alvl33      作用效果:3       只可以出现在魔法装备上
Jeweler’s      alvl55       作用效果:4       只可以出现在魔法装备上
    绿色/暗金装备会通过固定的属性获得插槽,可以通过查阅物品资料获得详细信息。
 
    这里顺便说一下关于对无孔的装备打孔。打孔有两个途径,一个是通过第五幕第一个任务的报酬,这里有一些规则:
    白色装备        最终MSN
    蓝色装备        1~2(随机)
    金黄/绿色/暗金   1
    另一个途径是通过打孔公式,请读者自己查阅相关Cube公式。
 
第二节    关于无形(Ethereal,简称Eth)装备
    首先我们要明确,什么是Eth装备,我们在这里为它下个定义:
    Ethereal是装备的一种属性,它可以给武器类装备带来50%的伤害加成,给防具类装备带来50%的防御加成,在计算武器伤害和防具的防御时,Ethereal带来的加成是优先与装备上Enchant Damage/Defense 来计算的,因此可以带来大量的提高。Ethereal物品的耐久是MAX的,但不可以被修复,即使是用Cube公式同样不能修复。
    任何已经确定掉落的装备都有5%的几率被检定为生成Ethereal形态。但以下几种情况不包括在内:
  # 具有“Indestructible”(无法破坏)属性的装备。
  # 所有的套装。
  # 赌博获得的装备。
  # 商人贩卖的装备。
  # CubeCraft)获得的物品,但通过Cube提升装备等级时,其本身将保留Ethereal
    三件装备必定是Ethereal的:Wraith FlightEthereal EdgeShadow Killer
一些关于Ethereal的修正和注意事项:
  # 关于Zod Bug。这个是一个1.09Bug。原来如果你在一个Ethereal上镶嵌了Zod,那么如果通过Cube公式将Zod洗去,Indestructible的属性依然存在。这个Bug1.10中已经被修正,现在存在的具有Indestructible属性的装备必须是更新到1.1012小时内镶嵌了Zod的,以及1.09的所有装备。
  # Ethereal可以和自动回复耐久/数量共存。
  # Mercenary(佣兵)不会消耗装备的耐久度,你可以放心的将Ethereal装备交给他们。
  # Ethereal装备同样可以打孔,包括Larzuk的任务和Cube公式。
  # Low Quality的物品不会具有Ethereal形态,包括:Low QualityCrudeDamagedCracked
  # Imbue(第一幕第五个任务的奖励)不会出现Ethereal属性。
  # Ethereal防具在提升等级后,50%的防御加成会消失。
  # Iron Golem(钢铁傀儡)会保留Ethereal的攻击/防御提升,并且傀儡是透明的。
  # Ethereal的物品对力量/敏捷的需求各减10
 
 
 
第三节    Rare/Magical物品上的词缀选择
    我们都知道,除了Unique/Set装备上的属性是固定的之外,RareMagical装备的属性都是由词缀(affix)来决定的。游戏中有很多很多的词缀,分为EquipJewelCharm三种,分别使用于不同的类别。词缀分为前缀(Prefix)和后缀(Suffix),Magical装备最多拥有1个前缀,1个后缀,Rare物品最多可以拥有3个前缀和3个后缀。
    词缀的主要参数有两个,一是Affix Level(简写alvl),这决定了该词缀要出现的条件,一是Group,作用会在下文讲解。
    判定词缀出现的过程是这样的:Max_alvl,装备上可能出现词缀的最高等级。
1.  ilvl99中取较小者,记为a
2.  qlvla中取较大者,记为b
3.  1 MagicLevel不为0,则Max_alvl=b+MagicLevel
32 否则:
   321 b<(99-qlvl/2),则Max_alvl=b-qlvl/2
   322 否则Max_alvl=2*b-99;
4.若Max_alvl大于99,则向下取为99
    最后,随机选取alvl不大于Max_alvl 的词缀出现。
    注意,同Group的词缀不会同时出现,比如:Mechanist’sArtificer’sJeweler’s,这三个词缀都是Group 122的词缀,所有就不可能同时出现在同一件装备上。
 
 
第四节    Auto Mod的选择
    Auto Mod指某些角色专有装备除了通过词缀获得一些属性以外,还可以额外获得一些属性,相当于额外的词缀。这里要注意区分Auto ModStaff ModAuto Mod是附加的某个词缀,而Staff Mod则是附加的某个技能。Staff Mod将在下一节详细讲解。
    Auto Mod的词缀选择范围很小,仅仅局限于部分词缀,但选择的原则和Magical/Rare装备上的词缀选择原则相同,详细情况可以参看上一节。
    可以选择为Auto Mod的词缀不多,在此我将它们列举出来:
装备类型
词缀名
alvl
Group
Rare/Magical
效果
Ama’s Bow
Fletcher’s
1
300
Both
+1 Bow Skills
Ama’s Bow
Bowyer’s
40
300
Both
+2 Bow Skills
Ama’s Bow
Archer’s
60
300
Magical
+3 Bow Skills
Ama’s Jave/Spear
Hapoonist’s
1
302
Both
+1 Jave/Spear Skills
Ama’s Jave/Spear
Spearmadien’s
40
302
Both
+2 Jave/Spear Skills
Ama’s Jave/Spear
Lancer’s
60
302
Magical
+3 Jave/Spear Skills
Orb
Of the Jackal
1
303
Both
+1~5 Life
Orb
Of the Fox
11
303
Both
+6~10 Life
Orb
Of the Wolf
27
303
Both
+11~20 Life
Orb
Of the Tiger
43
303
Both
+21~30 Life
Orb
Of the Mammoth
59
303
Both
+31~40 Life
Orb
Of the Colossus
75
303
Magical
+41~60 Life
Orb
Lizard’s
3
303
Both
+1~5 Mana
Orb
Snake’s
12
303
Both
+5~10 Mana
Orb
Serpent’s
33
303
Both
+11~20 Mana
Orb
Drake’s
34
303
Both
+21~30 Mana
Orb
Dragon’s
45
303
Both
+31~40 Mana
Orb
Wyrm’s
56
303
Both
+41~60 Mana
Orb
Great Wyrm’s
67
303
Magical
+61~80 Mana
Pal’s Shield
Shimmering
1
304
Both
+5~10 All Resist
Pal’s Shield
Rainbow
18
304
Both
+8~15 All Resist
Pal’s Shield
Scintillating
28
304
Both
+16~30 All Resist
Pal’s Shield
Prismatic
39
304
Both
+25~35 All Resist
Pal’s Shield
Chromatic
50
304
Magical
+35~45 All Resist
Pal’s Shield
Sharp
10
304
Both
15~30 AR10%~20% ED
Pal’s Shield
Fine
18
304
Both
31~60 AR21%~30% ED
Pal’s Shield
Warrior’s
30
304
Both
61~80 AR31%~40% ED
Pal’s Shield
Soldier’s
42
304
Both
81~100 AR41%~50% ED
Pal’s Shield
Knight’s
50
304
Magical
101~120 AR51%~65% ED
Nec’s Shield
Of Blight
1
305
Both
2~7 PD over 3 Seconds
Nec’s Shield
Of Venom
15
305
Both
5~14 PD over 3 Seconds
Nec’s Shield
Of Pestilence
25
305
Both
13~18 PD over 4 Seconds
Nec’s Shield
Of Anthrax
33
305
Magical
20~50 PD over 4 Seconds
 
注:ARAttack RatingEDEnchant DamagePDPoison Damage
    Magical/Rare一拦中,Both表示可以出现在RareMagical上,Magical同时包含了NormalSuperiorLow Quality,由于篇幅的限制,我就省略了,读者请注意。
 
 
 
*第五节 Staff Mod的选择
    Staff ModAuto Mod类似,是除了词缀以外附加在角色专有物品上的额外属性,但Staff Mod附加的是技能。对于Staff Mod的讲解可能比较深奥,有兴趣的读者可以仔细阅读。
    Staff Mod的作用范围有:Assassin的爪类武器,Sorceress的天球和法杖,Paladin的权杖,Barbarian的专用头盔,Druid的专用头盔,Necromancer的手杖和专用盾牌。
首先,系统选择加入技能的数量,做Random[100](随机在0~99100个数中取一个数),如果是注入的,则加入ilvl。如果得到的大于90,则取3个技能;如果大于70,则取2个技能;如果大于30,则1个技能;小于30的,不会出现技能。
    然后是选择技能的base_id,这是基于物品ilvl的一个确定的数值:
    ilvl大于36时,base_id5
    ilvl24~35之间时,base_id4
    ilvl18~24之间时,base_id3
    ilvl12~18之间时,base_id2
    ilvl小于11时,base_id1
    这是所有技能的基础id,然后系统会随机附加修正值:20%的几率+150%的几率不变,20%的几率-210%的几率-1,这样,经过修正后的base_id,我们定义为skill_adder,注意,如果是低品质物品(Low Quality/Crude/Cracked/Damaged),skill_adder不会超过4
    则我们得到最终技能的id计算公式如下:(start_id为该角色在技能列表中的第一个技能的id
id = skill_adder + ( start_id + 4*skill_adder ) -5 + random[5]
简化公式可以记为:
id = start_id + 5*skill_adder – 5 + random[5]
最后选择技能的等级,作random[100],如果是注入的,则再加上ilvl/2,结果大于等于90的,技能为+3;在60~89之间的,则为+2;小于59的,则为+1
这样的抽象公式可能很难理解,我们举个例子:
比如一个30级的人,在商店里买了Paladin的权杖,那么权杖的ilvl35,则base_id4,假设我得到的随机修正为+1,则skill_adder=5,那么最后这个权杖上可以获得的最低id为:
id = 96 + 5*5 – 5 + 0 = 116 ,查阅列表为Conversion
    获得最高id
    id = 96 + 5*5 – 5 + 4 = 120 ,查阅列表为Meditation
    技能id的列表,可以在skill.txt中获得,我就不列举出来了。

暗黑物品学2

第二章 怪物与物品学的相关知识
 
第一节    怪物的分类
    游戏中的怪物有很多很多,这里我们把怪物分为4类:
  # BOSS:每一幕的关底BOSS,比如MephistoDiabloBaal等等。
  # Super Unique/Random Uniques:超强特殊怪物和随机特殊怪物,可能拥有固有属性以及一些随机属性。比如我们经常打的暴躁外皮(Pindle Skin)。
  # Minion:仆从,是由Unique怪物带领的,带有部分领头Unique怪物的属性。
# Champion:冠军级怪物比普通怪物要强,它们通常通过名字前面的前缀来获得一些额外的力量,从外观上分别,它们的名字显示是蓝色的。
  # Normal:普通怪物,大量的普通怪物才充实了暗黑的世界。
 
 
 
第二节    怪物的级别(mlvl)与场景等级(简称arealvl)的关系
    怪物的mlvl是多少,它就能掉落ilvl多少的装备。而怪物的mlvl,大多数情况下取决于它所在场景的场景等级。在普通难度下,mlvl是取决于怪物种类的,每个种类的怪物等级也是固定的,在此基础上,Champion怪物mlvl2Minion/Unique怪物mlvl3;在恶梦和地狱难度下,普通怪物的mlvl和所在场景的arealvl相同,Champion怪物mlvl2Minion/Unique怪物mlvl3。而Boss都有它们固有的等级,不由场景决定。关于场景等级的详细资料,老CBND2CN,西游等站点都应该有,在此不再赘述。
 
 
 
第三节    怪物的财宝阶层
    每个怪物也有自己的TC,怪物的TC决定了它能掉落什么样的物品。每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
A.      怪物TC>=基础物品TC
B.      怪物mlvl>=基础物品qlvl
这两个条件必须都满足,才能掉落某物品,这就很容易解释为什么地狱的Pindle Skin Mephisto为什么不能掉落所有物品了。
 
 
 
第四节    怪物的掉宝率/物品选择率
    每个怪物对于不同的物品也有一个固定的掉落率,可以通过掉落计算器获得相关资料。
    同样的,装备的选择也存在固定选择率,但这最终选择率还受到MF值和qlvl的影响。MF值越高,被检定为高品质的机会就越高,而qlvl越高,被检定为高品质的机会就越小,至于MF值与选择率的关系,会在第三章中详细讲解。
 
 
 
第三章 装备的生成和品质检定
 
第一节    怪物掉落装备的过程
    每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPCNon-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
 
    第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop”。如果系统选定了No Drop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
    第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
  # Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
  # Super Unique 总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
  # 每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC检定过程。怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC78,那么系统首先检测TC78的所有物品,如果TC78的物品没有被选中,那么就检测TC75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
  # 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3
# 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3
  # 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3
    第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
    这里有几点注意的:
  # 如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。比如:Mythical Sword
  # 如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如Archon Plate
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。UniqueSet的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/10+5=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/10+5=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
 
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
 
 
 
*第二节  TC的详细介绍
    在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC究竟是怎么样作用于物品的生成呢?
    首先,我们要对TC有个形象的认识。所有的TC构成了一个TC系统,你可以将TC系统看作一棵树,但这棵树和一般的Binary Tree系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC检索(Browse)是从父TC向子TC的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC高的物品。
    我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC是由4个部分组成的:
1.       选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC掉落物品,需要进行几次检索。
2.       NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3.       零个或多个子TC,以及每个子TC的几率参数。
4.       零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
    TC的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.  根据Pick数,决定要进行几次检索。
2.  根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC
31 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2
32 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
33 若进入某子TC,则在子TC中返回步骤3.1并重复。
    这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal为例子说明:
    TC名为Baal (H)组成是这样的:
1.  Pick数为7
2.  NoDrop15
3.  包括的具体物品为Gold,几率为5
4.  包含的子TC3个:
 [1] Act 5 (H) Equip B,几率52
 [2] Act 5 (H) Junk,几率为5
 [3] Act 5 (H) Good,几率为3
 
    这样,Baal被杀死后,要进行7次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.  全概率参数为:15+5+52+5+3=80
2.  随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop15/80
Gold5/80
Act 5 (H) Equip B52/80
Act 5 (H) Junk5/80
Act 5 (H) Good3/80
  31 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为NoDrop,则进入下次检索,否则结束;
  32 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为Gold,则掉一些Gold,进入下一次检索;
  33 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为某子TC,则进入子TC重复上面的步骤。
    事实上Mephisto只会不会掉落7件物品,因为系统只选取前6次检索结果。
 
 
 
*第三节  MF的递缩公式
    不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF值为多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF值的装备。其实MF值的效果并非线形提升的。
    MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UFUnique Find,额外获得Unique装备的几率;
SFSet Find,额外获得Set装备的几率;
RFRare Find,额外获得Rare装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF
如果MF>=10,则根据公式:
    UF=MF*250/MF+250
    SF=MF*500/MF+500
    RF=MF*600/MF+600
 
 
 
*第四节  装备成色的判断过程
    物品掉落时在经过TC检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
    判断过程如下:
A.      Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvlqlvl介绍过了,下面来看ValueDivisor
非角色专用装备:
成色
Unique
Set
Rare
Magical
Value
400
160
100
34
Divisor
1
2
2
3
角色专用装备:
成色
Unique
Set
Rare
Magical
Value
240
120
80
17
Divisor
3
3
3
3
B.      Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique
CS=Chance of Set
    CR=Chance of Rare
    CM=Chance of Magical
    CX是固定的,可以从Treasureclass.txt中查阅到,下面列出三个经常用来MF的怪物的CX
怪物
CU
CS
CR
CM
Mephisto
983
983
983
1024
Pindle Skin
512
654
972
1024
Baal
983
983
983
1024
C.      计算UFSFRF,即根据上节讲述的MF值递缩公式计算。
D.     Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF即对应的UFSFRF
E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare

暗黑物品学

前言:
    我离开暗黑已经有一段时间了,这篇文章是我早先写的,一直没有写完。原来老黑的简明教程很多地方已经不适用于1.10版本,而且比较浅显,因此我参考了大量资料,编纂了此文,希望能给朋友们一些帮助。在此感谢所有帮助过我的朋友和我的老师金银妖瞳。由于我的资料已经全部删除了,所以第四章向后可能会出现错误,请各位朋友谅解。其中标注星号的章节略微有些困难,不是很希望了解的朋友可以略过。版权所有,希望各位朋友尊重我的劳动成果,如需要转载请与我联系,并请保留此前言,谢谢合作。
 
第一章 物品学基础
 
第一节    物品的分类
    看起来,游戏中的物品缤纷复杂,从劣质的皮甲(Low Quality Leather Armor)到泰瑞尔之力(Unique Scared Armor Tyreal’s Might),从微量生命药剂(Minior Health Potion)到符文Zod,如果再算上各种变化无穷的蓝色物品和金黄色物品,恐怕要数以万计。这么多的物品,并非是随意出现的,它们有着严格的分类和统筹关系。
    暗黑中的物品可以分为以下几类:
物品(Item):
武器(Weapon):各种可以用来拿在手上攻击的东西,如剑(Sword),弓(Bow),棍棒(Club),法杖(Staff)等等。
防具(Armor):其中包括有各种头盔(Helm),甲(Armor),腰带(Belt)等等可以用来提升自己防御,保护自己的物品。
杂类(Misc):这是一个很大的分类,向下又有数个详细的分类:
  药剂(Potion):各种生命药剂,魔法药剂,解毒药剂,瓦斯药剂等等。
  卷轴(Scroll):包括城镇传送卷轴(Town Portal Scroll)和辩识卷轴(Identify Scroll.
  书(Book):书,可以用来存放卷轴,有两种,分别对应两种卷轴,每本书可以存放20个卷轴。
弹药(Bullet):有箭矢(Arrow)和十字弓弹(Bolt)。
  戒指(Ring):戒指具有魔法的力量,每个角色可以佩带两枚。
  项链(Amulet):项链同样具有魔法的力量,每个角色只能佩带一枚。
  宝石(Gem):宝石可以镶嵌在有孔的武器或防具上,从而提升某方面的能力,分为红宝石(Ruby),蓝宝石(Sapphire),黄玉(Topaz),翡翠(Emerald),紫水晶(Amethyst),钻石(Diamond),骷髅(Skull)。
  珠宝(Jewel):珠宝同样可以镶嵌在有孔的武器和防具上,和宝石不同的是,宝石镶嵌在不同的物品上会有不同的效果,而珠宝镶嵌在不同物品上的效果不会   改变。
  符文(Rune):如果单独的,无序的去镶嵌符文,那它们的效果和宝石类似,甚至还不如宝石的效果;但如果按照特定的顺序镶嵌在特定的物品上,就会形成一种被称为符文之语(Rune Words)的物品,这是一种强大的,效果远远超过符文本身效果的物品,总共有33种。
  护符(Charm):具有魔法力量的护身符,放在物品栏里就可以了。分类小型护符(Small Charm),大型护符(Large Charm)和超大型护符(Grand Charm)三种。
  钥匙(Key):用来开启上锁的箱子(Locked Chest)。
  金钱(Gold):地上满地都是的,可以用来买东西或者赌博。
  耳朵(Ear):并没有任何作用,只是用来纪念,每杀死一个敌对角色后,就可以获得该角色名字的耳朵。
  任务物品(Quest Item):做任务用的物品,比如维特之脚(Whit’s Leg),赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’s Staff)等;一些任务的奖励,如技能之书(Book of Skill)等也属于此类。
 
    在武器/防具下面,又分为若干个抽象的类别,比如武器的天球(Orb),短剑(Short Sword),短战斗弓(Short War Bow),防具中的帽子(Cup),硬皮甲(Hard Leather Armor),锁链手套(Chain Glove)等。这些抽象类别决定了该物品的外观和基本特性,比如黄金之肤(Gold Skin)和坦克雷的脊柱(Tancred’s Spine)都是全罩铠(Full Field Mail),所以它们的外观是一样的;而在Craft公式(将在后文说明)Nef + Perfect Ruby + Heavy Glove + Any Jewel = Blood Glove 中,使用重手套(Heavy Glove),鲨皮手套(Sharkskin Glove),吸血鬼骸骨手套(Vampirebone Glove)来作为原料,效果都是一样的,因为它们同属于重手套(Heavy Glove)类。
 
    每个抽象类都被实体化为三个等级的具体物品,等级从低到高依次是普通级(Normal),扩展级(Exceptional),精英级(Elite)。随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。下面举例说明几种物品的等级,详细资料请访问 www.d2data.net
[巨战之剑]
巨战之剑(War Sword     远古之剑(Ancient Sword     密仪之剑(Mythical Sword
 
[皮甲]
    皮甲(Leather Armor    海蛇皮甲(Serpentskin Armor 古龙皮(Wyrmhide
 
[皇冠盾]
    皇冠盾(Crown Shield   皇家盾(Royal Shield        旋风盾(Vortex Shield
 
    在这里,有一个抽象类是特殊的,就是头饰(Circlet)。头饰与一般的头盔相比有比较低的防御,但头饰穿戴起来不会改变角色本来的发型,同时头饰还具有相对较好的属性。头饰没有普通——扩展——精英的等级之分,只实体化为4种,按照其魔法等级的高低依次为头饰(Circlet),宝冠(Coronet),三重冠(Tiara)和权冠(Diadem)。这里所谓的魔法等级将在后面介绍。
 
     戒指和项链虽然也是穿戴的装备,但它们不存在抽象类,且不分三级。但分别有三种不同的外观,不同的外观对戒指和项链的属性无关。
 
 
 
第二节    装备的品质
    物品和装备是两个不同的概念,物品是一个抽象的分类,比如说九头蛇弓(Hydra Bow),是指这样一个抽象类;而说我拣到一把九头蛇弓,则是一件实实在在存在于我手中的装备。
    每件装备都有其自身的品质,品质越高,它的属性就越好,但其稀有程度也就越高。装备的品质分为以下几类:劣质的(Low Quality),普通的(Normal),超强的(Superior),魔法的(Magical),稀有的(Rare),成套的(Set),独有的(Unique);也就是常说的白色/蓝色/金黄/绿色/暗金 装备。其中除了成套物品和独有物品具有固定的名字和属性类型以外,其余的物品大多数具有不同的名字和属性类型。
    每一类物品都有劣质的/普通的/超强的/魔法的/稀有的装备相对应,因为这5类物品不具有固定的属性和名字;但并不是每类都有对应的成套/独有装备。比如密仪之剑(Mythical Sword),我们可以在游戏中打到很多相同或不同蓝色的/白色的/金黄的密仪之剑,或是一把绿色的密仪之剑(Bul Katho’s Tribla Guardian),但绝对不会打到暗金的密仪之剑,因为这样的装备在游戏中是不存在的。个别物品也对应多个暗金/绿色装备,比如重靴(Heavy Boot)对应了山德的碎石(Sander’s Riprap)和牛魔王之蹄(Cowking’s Hooves)这两件装备;又如幻化之刃(Phase Blade)也对应了光之军刀(Light Saber)和碧蓝怒火(AzureWarth)两件装备。对于每件装备,其对应的物品叫做该装备的基础物品。详细的成套/独有装备的资料可以访问Arreat Summit
    如果要获得高品质的物品,就需要提高角色的MFMagic Find)值,也就是装备上出现的(xx% Chance to Get Magic Items)。
 
 
 
第三节    物品的品质等级和装备的类型等级(Quality Level,简称为qlvl
    每件物品都有自己的品质等级(下简称qlvl),qlvl不会随着物品是从哪个怪物身上掉落而改变,每种物品的qlvl的都可以在资料中查到,详细资料请查看这里
    装备也有qlvl,白色/蓝色/金黄物品的qlvl和基础物品的qlvl是一样的,比如一件金黄的灰暮寿衣(Rare Dusk Shroud),它的qlvl就和灰暮寿衣的qlvl是一样的为64级。而对于成套的/独有的物品,它们有自己的qlvl,这个qlvl并不一定和其基础物品的qlvl相同,当二者不同时,则取较大的值为该装备的qlvl。比如物品炎魔皮(Balrog Skin)是qlvl76级的物品,而其对应的暗金装备阿凯恩的荣耀(Arkaine’s Valor)的qlvl85级,所以两者取高值,所以阿凯恩的荣耀是qlvl85级的装备。
 
 
 
第四节    物品的财宝阶层(Treasure Class,简称为TC
    游戏中的物品为了划分和在生成时计算,建立了财宝阶层(以下简称为TC)这样的系统。TC是对于武器,防具和符文而言的,符文的TC我们稍候讨论。武器和防具的TC共分为387,共29TC,每个TC包含了3qlvl,每个TC包括有6-8件物品。比如TC 66就包括qlvl 646566TC 66包含了如下一些物品:
    华丽铠甲(Ornate Plate
    灰暮寿衣(Dusk Shroud
    女族长标枪(Matriarchal Javelin
    银刃斧(Silver Edges Axe
 
    所有武器/防具的TC同样可以在d2data上查询到。
 
    符文有自己独自的TC,每从一号符文El开始,每相邻两号符文构成一个TC,这样33个符文,构成了1-17,一共17TC,其中33Zod独自构成TC 17
 
 
 
第五节    装备的物品等级(Item Level,简称ilvl
    每件装备的物品等级(以下简称ilvl)都可能不一样,装备的ilvl取决于掉它的怪物的等级(Monster Level,简称mlvl),一般来说,ilvl等于掉该装备怪物的mlvl,但一件物品的ilvl不会超过99。比如一把女族长弓(Matriarchal Bow),如果是地狱的Baal掉落的,由于Baal的等级是102,而ilvl最高为99,则该女族长弓的ilvl99;而如果该女族长弓是地狱的地狱之牛(Hell Bovine)掉落的,那么它的ilvl就和地狱之牛的mlvl一样,为81
    物品的ilvlCraft时特别有用,同时对于魔法物品和稀有物品的词缀选择也起到决定作用,这一点在后面将详细介绍。
 
 
 
第六节    装备的需求等级(Require Level,简称reqlvl
    我们拿到一件装备时,很多都会写有“需求等级xx”,这就是reqlvl,这规定了使用者的等级,避免低等级角色使用过强的装备而破坏游戏的平衡。

我认为任天堂最牛的人

我不知道大家觉得任天堂最牛的人是谁,但我最觉得最牛的是横井军平,可谓是集创新与创作于一体的准牛人!
    横井军平生于1941年,在家中是最小的,从小就喜欢自己做些小玩意,据说小时为了制作半立体背景的火车模型而晕倒。。。(佩服)
    横井与1965年进入任天堂公司,当时电子专工程专业毕业的他是由于进不了一流企业而选择了生产纸牌和花札的任天堂,没想到后来竟然    成为了任天堂最伟大的功臣之一!最初在任天堂时,由于他是做工作监管的,所以比较悠闲,经常和小时候一样去搞一些小玩具、小玩意。直到有一天山内发现他的这一才能后,便叫他把自己的小玩具转化为游戏商品,去投入游戏市场,于是横井便真正开始了自己的创作。
    他的第一个作品是:ULTRA HAND,可能在现在已经没有人知道了,但在当时来说却是轰动一时!并担任了任天堂新开发部的部长,不过当时部门只有他和今西弘史!
    1970年,横井从SHARP推销来的太阳能电池受到启发,开发出了光线枪系列,并彻底打败了CDS这种传感器。再到后来,光线枪发展成为了“激光打飞碟”,只可惜由于当时的石油危机的危险,已经签的订单纷纷告吹,任天堂也由此陷入了困境。。。
    1977年,任天堂的“TV GAME 6&15”得到了巨大的成功,也横井创造了机会,开发了“GAME WATCH”,令任天堂不但还了所有债务,还使销售额由150亿日元提高到600亿元,任天堂也正式开始了FC与GB的道路,可以说在游戏史上也是非常有历史意义的!
    1978年,横井与宫本茂联后,将业务用基板“RADER SCOPE”进行再利用研究,为当时的超人气大作“大金刚”做到了铺垫的作用,并使任天堂正式打通了欧美市场。
    当“GAME WATCH”风暴退后,横井对“GAME WATCH”进行了软件多样化的研究,后来便产生了现在为止销售量最多的主机“GAME BOY”系列。在这之后,横井还开发了一款在现在看来也绝对是高科技的主机“VB”,以及把便携性提高到极限的“GB Pockel”,只可惜“VB”软件支持不足、当时技术的也不成熟并且价格太高,没有达到预想的效果,最终惨败。。。。。。
    1996年8月8号吧,横井军平离开了任天堂,自己开了个公司,好像叫“匚卜”吧,哈,当时我还在读书,不太了解。。。。,不过天妒英才,97年10月4号,横井由于车祸死亡!

    中国人对日本人,却实很恨,但有时我们却不得不佩服日本人。鲁迅不也在日本留过学吗?还说过“拿来主义”,所以我希望大家都要努力,超越日本,超越极限,为游戏业,为中国游戏业,甚至为祖国乃至全球作出贡献!
    不知道大家认为任天堂最牛的人是谁呢?

论新人现象

最近在各大论坛和一些游戏业的QQ群里,经常见到讲新人的,其中当属策划类新人最多,在这里我也就这种“新人现象”作一点分析:

 

一、首先我们分析下为什么会有这么多新人的原因:

1.  由于最近几年国内游戏业的发展,导致了一批人想进入此行业,而策划更是让大家以为是最容易入行的职业,都以为玩过很多游戏便就可以入行。(我只想说在几年前或许还行,现在。。。。。。)

2.  大家也许还记得,两年前有很多媒体有报道过“中国游戏业缺少策划”“**公司招策划8K/月”之类的新闻,这样也导致了一些人想入此行。我承认,中国确实是缺少策划,但缺少的是好策划、牛策划,你能做到一个真正的策划,确实8K/月也是有可能,但是却不是像大家想的那样简单。。。。。。

3.  改革开放以后,中国得到很好的发展,但也产生了很多问题,如国民素质、失业等问题。当然失业是一个国家发展到一定程度后,特别是像中国这样人口多的国家必然产生的问题,就这样,一些人便想进入这个在中国算是新兴产业的行业,而且策划更是成为了一部分下手的对象。

4.  策划被誉为是“游戏的灵魂人物”,在一些人心中既神秘又令人向往,特别是一些对游戏行业有一点了解的新人,更是知道策划在游戏中的重要性,也知道在日韩、欧美游戏业中很多名气度高的人是策划类的大师!

 

当然除了以上4点外,还有其他的原因,比如一些游戏玩家对游戏的痴迷。。。等等,都导致了现今产生这么多新人的原因。

 

二、现在新人的行为,也就是所谓的“新人现象”

1.新人往往认为有创意就是好策划,总做白日梦般的想着一些很有“创意”的游戏。我相信大家应该可以经常在一些游戏业论坛里见到某人说自己有一个非常的IDEA,能够一年赚多少亿,找公司投资。。。之类的。我不知道这些人有没有想过,他们的创意是否考虑技术限制,是否考虑市场需求,是否考虑开发成本,是否考虑开发周期。。。当然,对新人我们也不能要求太高,但你写案子时要先了解下行业动态,了解下基本常识。什么?你是新人有理由不知道?那你就不能去网上学、买书学、找人学?

2.新人在未入行之前,主要分为两类:一种是狂妄自大型,一种是自信不足型。狂妄自大型就是属于上面第1点讲的那类,而自信不足型,则是那些说什么想进公司不要工资、进公司工资由你随便给之类的。。。当然我们也要理解这种行为,但你们有没有想过,如果你这样讲,用人公司会怎么想?有的用人公司肯定会以为这人肯定没才能、八成是来混饭吃的、估计是来好玩的之类的想法,至少你来我这应骋,我就会先在心里对你有一种抵触的想法(悄悄的说,就想对待游戏学院来应骋的人一样)

3.如果说第12点是不可避免的原因,那么这点我相信是不可否认了!有很多新人确实是想学东西,于是便进游戏业的论坛呀、加一些前辈们的QQMSN呀、入游戏业的QQ群等等之类的,但是却很少有人有那份耐心、毅力、恒心!有很多人在论坛里乱发贴、跟前辈们聊天时不扯重点,这倒还算了,在QQ群里闲聊的更是一大把。。。我真的不知道,他们有没有想过别人创这个群的出发点是什么?是让你来闲聊的?你偶然闲聊不会有人骂你,但你经常这样,那就是你的不对了!(唉,我早段时间创的QQ群里现在就有这种现象了,真的想对他们说句,“**很生气,后果很严重”!)

4.有些新人在经历了千辛万苦后,好不容易进了公司,却不好好珍惜这次机会。整天玩游戏、聊QQ,当然你在玩游戏时能够思考这个游戏,在聊QQ时能够跟别人学到东西也行,但是如果你只是抱着“当一天和尚,撞一钟”的心态,那么我劝你还是及早打包回家吧!

   

这四点,只是我暂时发现的一些主要问题,还有很多相信大家也都明白,所以省了点字。

 

三、您应该怎么做?

1.好好利用时间、好好利用网站、好好利用QQ、好好利用MSN、好好利用书籍、好好利用经典游戏。。。。。。学一些对这行的和有关这行的知识。不要浪费一分一秒、不要浪费这些资源、不要浪费人家的一片好心!(这了这行的未来,我求你们了行吗?)

2.除了经常学习、交流之外,你应该还要增长下你的文学、历史、游戏史及计算机等知识,也要锻炼下你的交际能力、组织能力、写作能力以及了解下游戏行业的动向、发展及未来等!

3.当你进了公司后,千万不能松懈,相反要更加努力。如跟前辈们学习、跟同行们讨论、跟同事们交流,多玩一些经典游戏、好游戏,并要思考这个游戏的优点、特色等等。上面给你的任务你一定要完成,上面没给你的任务你也要思考,自己多写写东西,抓住时间努力学习、天天向上!(。。。^_^。。。)

4.应骋时,简历不要写得太复杂,不要乱吹牛(当然偶然小吹下还是可以的),在简历后最好要跟份你写的**游戏分析案例,或自己设计的一个新游戏的案例,这样都对你有所帮助,所以大家经常也要写写。没经验时最好不要去挑那些大公司应骋,这样很容易挂掉,因为这些大公司要求都很牛,应骋的人也特多(想当年,网易的笔试,最终我还是选择了不去,而选择了已经确定可以去上班的公司,唉。。。谁叫当时我还是。。。)

5.保持一种欠老板工作的心态,记得早段时间一兄弟就发过一个有关新人心态的贴子,可是却被大家误会是“BOSS论”,在这里为这兄弟呜下不平!吼一声~

   

现在经常可以见到一些有关新人的贴子和新闻,这么多年了,大家可能也都有点适应了。不过我还是出来YY下,就算是为了这行的发展乃至祖国的未来尽一份微风之力吧。(哈哈。。。大家表BS

尽管国家出台了一些对游戏业有点打击的政策,但还是默许了对创意产业特别是游戏业的支持,希望以后也能见到中国出几名大师级的人物!有时入行不在于时间,关键在于勤奋努力!

IDEA&TIME IS MONEY,浪费了我半小时的时间写了这东东,希望大家能够真正看进去,振作起来,未来是你们的!一起努力,希望祖国未来的花朵们,不要辜负了胡主席对你们的期望哈。。。。。。

最后说下:“机会是留给有准备的人的”,“兴趣是最好的老师”。。。。。。(后面省略一万个字)!

又一个新的开始...

这是一个要么你“吃人”要么你被“人吃”的世界...
 
   Hmm...第四个博客,看了新浪看网易看了网易看139,搬来搬去又回来了。不过换了个MSN,换了个SPACE,哈哈...那也算第五个了!
 
  如果你在看这博客,我很负责任的跟你说...我可不是一个暴露狂,我没兴趣把自己的日记写给别人看,偶然写写还是行。我的BLOG其实是用来做资料库,好好利用英特网...而且我也没时间来经常更新!所以呢......